アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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ローテ構築論part3:ローテ役割理論

ローテにおける攻撃役に課せられる要請は、
①一貫性の高い(範囲が広い)打点
②優秀な耐性
であり、大雑把に言えば、この2つを満たすことが範囲と耐性の一致と呼ぶのであった。

しかし、当然ながら、対戦は単なる殴り合いではない。そこには多種多様な補助技が絡み合っていくこととなる。
では、ローテーションバトルにおいてどのような補助技が強いのだろうか。
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ローテ構築論part2:相性補完

ローテーションバトルは、対面の不安定性という他にはない特徴から、通常ルールとは根本から考えが異なっていることを、前回の記事で説明した。
今記事では、その点から生まれるローテ流の「相性補完」の概念を解説する。
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ローテ構築論part1:ローテの特異性

ローテーションバトルは、5世代から追加された対戦ルールで、5世代ローテプレイヤー各位により理論がかなり整備されているが、6世代になった今、5世代プレイヤーの殆どは闇の社会(?)へと旅立ってしまい、その理論が現プレイヤーにあまり伝達されていないように思える。
結果、よくわからないままローテをプレイし、結局よくわからないやと引退していく者が後を絶たない。

そこで、6世代環境を踏まえた上で、ローテの対戦理論を今一度構築してみようと考えた。
今回は、その導入部として、ローテーションバトルの特異性について語ることにする。

私は、ポケモンは
シングル・ダブル・トリプル

ローテーション
の2種類に大別できると考えている。
言わば、メジャールールであるシングル・ダブルを含む“通常のポケモン”(以下3つをまとめて「通常ルール」と呼称する)とは、明らかに異質なゲームであると思うのだ。

その一番の理由は、対面の不安定性である。
通常ルールであれば、対象に向かって放たれた攻撃は、攻撃者が先手で倒されていないならば、相手が交代・何らかの技(・ムーヴ)などのターン消費行動を取らない限りは対象に向かって飛んでいく。敵に干渉する、あるいは干渉される場上の駒たる「行動者」を入れ替えるには、交代などをしなくてはならず、1ターン消費すると約束されている。
シングル・ダブル・トリプルの違いとは、基本的にその行動者が1対1、2対2、3対3と数が増えただけの話だ。

しかし、ローテは異なる。
行動者が1ターンにつき1体であるところはシングル同様だが、その行動者は毎ターン盤上の駒3体から選択でき、「ローテーション」という行動によりノータイムで行動者を入れ替えることができるのだ。このとき、行動者のことを“前衛”、行動者とならなかった盤面の2体のことを“後衛”と呼ぶ(公式名称)。
また、退場によってリセットされてしまうところの“行動者の状態”(混乱、能力ランクetc.)がローテーションにより保存される点も見逃せない。故に、1度積み技によって能力ランクを上げた駒を後衛に温存しておき、ちょうどよく敵盤面が削れたところで一掃を狙うような立ち回りも可能である。

とにかく、「ローテーション」という行動がポケモンにおいて不可思議な作用を持っているのだ。
事実、ポケモン対戦シミュレータであるところのpokemon showdownでも、ローテーションの戦闘システムは実現できていない(尤も、ルールの不人気さ故にこれを実現しようという気概のあるプレイヤーが居ないというのが大きいだろうが)。

ローテが、一般的ポケモンプレイヤーにとって「よくわからない」ルールになってしまいがちなのは、ひとえにこの対面の不安定性に依る。
通常ルールであれば、対面の有利・不利は簡単には覆らない。駒が全滅したら負けである以上、対面における不利側は、交代などをして不利状況を打開する必要性に迫られる。よって、対戦の基本方針は、「有利対面を作って交代先にも負荷をかける」ことだと、小学生でも気付く。

ところが、対面の安定しないローテにおいてこの考えはまったく通用しない。
例えば、完璧な相性補完を持つサザンドラ+ギルガルドの並びを相手にすることを考えてみても明らかで、シングルならガブリアスはこの並びに対し、サザンドラの前でドラゴンクロー、ギルガルドの前で地震を撃っていれば相手は次第に削れて行くが、ローテにおいては、上手いこと択を合わせないと処理できない。
そして、往々にしてプレイヤーは、「ローテは択合わせゲー」だと解釈してローテレートを後にするのだ。

しかしながら、これはあくまでも、「ポケモンが単調攻撃しかできない」と仮定した場合における解釈であり、適当でない。
ただ攻撃を撃つだけでなく、光の壁を張り択外しのリスクを抑える、重力で強引に一貫性を作る、ひたすら耐久上昇技で耐久値を上げる、など、展開技を用いることを覚えると、取りうる選択肢がぐぐっと増える。また、片一方の相手からの攻撃に耐性を持つポケモンでもう片方の相手へと有効打を撃つことで実質的な一貫性を作る「範囲と耐性の一致」を用いることでリスク管理を行うのも一考だ。

このように、通常ルールではある程度共通認識で戦えていても、ローテではまるで話にならないという性質があるので、ローテーションバトルというのは、しっかりやりこめばプレイヤーの視野拡大を期待できる内容であるし、故にプレイする価値あるゲームだと考えるのだ。

今回は導入部ということで、一旦ここで終了とする。
次回以降、展開や「範囲と耐性の一致」などについて詳しく見ていきたい。

【ローテ】アティオフ使用構築:壁マンダース

クレマンダ

クレッフィ@光の粘土
リフレクター/光の壁/電磁波/マジカルシャイン
図太い 164-x-149-100-115-95

ボーマンダ@ナイト
八つ当たり/地震/竜の舞/守る
陽気 AS

サンダース@風船
10万ボルト/欠伸/願い事/癒しの鈴
臆病 HS

ファイアロー@青空プレート
ブレイブバード/フレアドライブ/剣舞/追い風
陽気 AS

ガブリアス@珠
ドラゴンクロー/地震/瓦割り/剣舞
陽気 AS

マリルリ@オボン
アクアジェット/じゃれつく/腹太皷/滅びの歌
意地っ張り HA
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【ローテ】東京ローテオフ使用構築:ギャラクレフィ

ローテオフ使用構築

クレッフィ@光の粘土
光の壁/リフレクター/電磁波/マジカルシャイン
図太い 164-x-149-100-115-95

ギャラドス@ナイト
滝登り/地震/竜の舞/身代わり
陽気 177-166-104-x-121-146
 ⇒177-196-134-x-151-146

ボルトロス霊@珠
10万ボルト/ヘドロ爆弾/気合玉/挑発
臆病 CS

ファイアロー@青空プレート
ブレイブバード/フレアドライブ/剣の舞/追い風
陽気 AS

ガブリアス@気合の襷
ドラゴンクロー/地震/瓦割り/剣の舞
陽気 AS

ニンフィア@オボンの実
ハイパーボイス/癒しの鈴/願い事/欠伸
図太い HB
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プロフィール

リィズ

Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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