アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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GSの細かいこと

GSっていろいろ細かいことに注意しなきゃいけないよねって話。
細かいことというのは、即ち、素早さ判定やPP切れやダメージについての話。細かいことと馬鹿にしてると痛い目を見る。

素早さ判定というのは、実際に同じ優先度の技を使った場面以外での素早さの判定法のこと。少しまとめてみる。

法則
同特性の発動順序(先に放った方が素早いか同速。プレッシャーが代表的)
天候変化特性の発動順序(先に発動した方が素早いか同速)
天候ダメージを食らう順序(先に食らった方が素早いか同速)
いかくが入る順序(先にいかくが入った方が素早いか同速)
交代順序(先に交代した方が素早いか同速。交代前のポケモン同士について)
攻撃範囲が複数の技では、素早い方から技効果のメッセージが出る。

特殊ケース
イバン圏内に入ると、イバン持ちに先に天候ダメージが入る。交代も先に行われる。
次ターンに『せんせいのつめ』が発動する場合は、そのポケモンに先に天候ダメージが入る。交代も先に行われる。

帰結
1、初手に天候変化ポケモンを置いた際、一番素早さの低い天候変化ポケモンの天候になる。
2、交代際に同時に天候変化した時、素早さの遅い交代前のポケモンから繋いだ方の特性になる。
3、パルキアやミュウツー等を初手に置くと、初手ギラティナの持ち物判定ができる(スカーフか否か)。
4、イバン持ちと、イバン圏内か否かがわかる。
5、『せんせいのつめ』持ちと、次ターンに発動するか否かがわかる。
6、自分のポケモンが次ターンに『せんせいのつめ』で先制できることがわかる。
7、最速スカーフカイオーガ同士や最速スカーフギラティナ同士が初手で鉢合わせた場合、特性が先に発動した方は相手の持ち物はわからないが、もう一方の対戦者は相手の持ち物がわかる。
etc.

続いて、PPについて。プレッシャーの効果は、プレッシャー持ちのポケモンに技効果メッセージが出たら、その技のPPを1余計に減らすというもの。つまり、守るやダイブ中のポケモンを対象とした技でもPPは減るということであり、プレッシャー相手2体を対象とする技を撃った場合は、PPは一気に3減る、ということになる。
例えば、守るやダイブを入れたギラティナは、PP合戦においてかなり優位に立っている嫌らしいポケモン、ということになる。ギラティナ舐めてると怖い。いつの間にかPP切れてる。

最後に、ダメージについて。ダブルバトルにおけるダメージには、シングルダメージとダブルダメージというものがあり、基本的には、相手2体に入る攻撃は、相手が1体の時シングルダメージ(シングルバトルでのダメージと同じ)になり、相手が2体の時にダブルダメージ(シングルダメージの0.75倍)になる。
しかし、相手が2体いる時でも、2体に渡る攻撃により先に食らったポケモンが倒れた場合、2体目にはシングルダメージが入る、という謎の性質がある。このため、しばしば計算が狂ってしまうことがある。

このような細かいところは実際の対戦では忘れがちになっているので、本番ではこういうところには気をつけようと思う。またそのうちゲー研でGS練習会があるから、その時はこれらを常に意識しながら対戦をしたいと思う。
また、まとめてみたはいいけど、まだ疑問に残る点が幾らかあるから、細かい仕様についてもゲー研会員同士で確認しておこうと思う。
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GS練習会

WCS東京大会が近い、ということで、今日はゲー研でGSの練習会をした。

とりあえず、伝説の中ではカイオーガ、ギラティナ、パルキアが強い。
次点で、ディアルガ、グラードン、ミュウツー。
大きく開いてホウオウ、レックウザ。
更に大きく開いてルギア。

まとめると、

カイオーガ>ギラティナ>パルキア>ディアルガ、グラードン、ミュウツー>>>>>>ホウオウ、レックウザ>>>(超克不可能)>>>ルギア

と言ったところ。正直、ルギアは刺さる場面が思い浮かばない。

まぁ、結局のところ、GSはオーガゲーってことだと思う。

非伝説枠についてもコメントしておく。

とりあえずメタグロスまじ強い。今日は使用率が一番高かったと思う。
次に多かったっぽいのがバンギラス、ルンパッパ、ユキノオー。
その次は、ラティやカビゴン、クレセリアと言ったところ。
他にも幾つか使われてたけど割愛。

蓋を開けてみると、殆どの人の初手2体がテンプレでないという、面白いことになってたw

因みに、私がテンプレだと思ってる初手2体を挙げてみると、以下のよう。

第1級テンプレ
カイオーガ&ルンパッパ
ミュウツー&ユキノオー
ホウオウ&ルンパッパ
ギラティナ&メタグロス
パルキア&ゴウカザル

第2級テンプレ
ディアルガ&ドーブル
グラードン&クレセリア
グラードン&サンダー
ゴウカザル&ドーブル
ルギア&バンギラス
レックウザ&マニューラ

こんなところか。

かく言う私も、非テンプレパ使ってた。
本命のパではないけど、パワーはあるし、さり気なく高い勝率を誇っていたりするから、実は結構使えるんじゃないか、って思い始めた。

もしかしたら今日のパでそのままWCS出るかもしれない、と言う訳で、ここでは何も言わないことにするww

まぁWCSでは、使うパは試合毎に決めていいみたいだから、他のパも用意しておくつもり。

すごいつりざお

突然ですが、ポケヲ産自爆ゴンベ余ってるんですけど、これエサに何かできないかな?

配布とかしたら釣れるのかな?w


まぁいいや。

とりあえず、ヒードランアグノムヘラクロスの3体を軸にしたパを作りたいんだけど、なかなか上手くいかない。
当初は、

ガブリアス@タスキ
メタグロス@適当
スイクン@残飯
ヒードラン@シュカ
アグノム@メガネ
ヘラクロス@スカーフ

で使ってたけど、これではあまりにサンダーに弱いので却下。
また、ギャラドスやスターミーといった水タイプも非常に厳しい。
最近はスイクンをラグラージに変え、メタグロスに雷パンチ仕込んで使ってたけど、やっぱり水タイプきつい、って事実には変わりないんだよね。。

そして、いい案が全然思いつかなくて悩ましい。
アグノムをラティアスに変えるとバランスよくなりそうな気もするけど、できればタスキガブにタイマンで勝てるポケモン入れたい気がする。やっぱりヒードランアグノムヘラクロスは確定でいきたい。
タスキガブやめてタスキノオー入れるのもいいかとは思うけど、それはそれでメタグロスが重くなりすぎる気がしてしまう。。

うーん、悩ましい。。

サンダー

久々に対戦考察記事。育成論擬。
昨日サンダーの調整について色々考えてたので、そのことについて書くだけ。

続きを読む

ポケセン行ってきました

昨日はポケセン行ったので、その感想でも。

ポケセンでは、スタッフと対戦できる、というイベントがあったのですが、それに便乗して野良対戦やってきた、というのが正しいですねw

まず、vsスタッフ戦。

相手:ドククラゲ、ネイティオ、チルタリス
自分:ヒードラン、アグノム、ヘラクロス

自分の3体は、ガチ過ぎず、弱すぎず、結構いい感じにできていると思うんですよねw
相手の3体は中堅程度、と言っていいでしょう。

最初、ヒードランvsドククラゲで、いきなり相性悪過ぎワロタww
仕方無くアグノムに交代。しかし、何とドククラゲはスカーフで、アグノムが落とされ、もの凄くピンチ(汗
しかし、ヘラクロスのエッジを2発決め、ドククラゲを落として、後はヒードラン無双して終了。

かなりの冷や汗ものだった。
ヒードランのいいところは、シンクロを気にせず毒撃っていけるところかなw

スタッフとの対戦後もフラット33で野良対戦してたけど、ヒードランが一々刺さって笑える。水相手にも怯まず毒撃っていくんだけど、交代読みか知らないけど相手は氷技を撃ってきてヒードラン活躍。

でも、ギャラドスとかやっぱきついから、初手アグノムにした方がいいかもしれない、と思った。

個人的に気に入った行動を一つ挙げてみる。

相手:ヤドラン
自分:ヒードラン

という状況で、ヒードランは毒を撃ち、守る。次のターンでトリルが切れる、という時にスカーフヘラクロスに交代。

相手はヒードランで居座った時点でキネシスはもはや撃てない(毒撃ったターンにはキネシスを撃ってきた)。波乗り縛りにしたところで、トリル切れるタイミングでヘラに交代。毒で幾分削れたことにより、ヘラのメガホーン圏内に入っている、というもの。
まぁキネシス撃ってきても耐えるようになっているから、キネシス飛んで来ても問題ないと踏んでもいるけどw
実際に調整段階での想定通りになることは少ないけど、調整すると、行動に「安心感」が持てる。どれだけのダメージを食らうかを予めわかっているから、行動を決める際の指標になる。そこが、調整のいいところだと思う。これ結論。

あと、スタッフは初手スカーフ率が異様に高かったみたいですw
プロフィール

リィズ

Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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