アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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ローテで構築する際に気をつける細かい事

ココドラ
スカーフトゲキッス
スカーフカイリキー
モロバレル
タスキパルシェン
雨パ(ニョロトノ+すいすい)
対トリル
電気耐性
飛行耐性
岩耐性
地面耐性
鋼をなるべく入れる
ガブリアスを上から殴れるポケモンの確保
拘りと積みを分散させる
ナットレイ・ヒードランへの打点の確保
ブルンゲル、クレセリアに対し全体的に圧力がかかるように組む
メガネラティオスの竜波動連打or流星ぶっぱに耐性を付ける
高速積みポケモンに制圧されないように組む
etc.

以下詳細。
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ローテの基本的な考え方

ローテの基本について思うところを述べる。多分初心者向け。

基本的にローテは「殴り合い」のゲーム。
それを象徴しているのが、
・ガブリアス(ハチマキor剣舞)
・カイリュー(竜舞珠)
・パルシェン(タスキ殻破り)
・雨キングドラ(珠orメガネ)
・メガネ電気(サンダー、ジバコイル、ロトムetc.)
・ラティオス(メガネor珠)
・ハッサム(剣舞)
・ローブシン(ビルドアップ)
・バシャーモ(珠orタスキ剣舞)
といった面々。この辺のポケモンは、野放しにした瞬間すぐに詰む。

タイマンで勝てるポケモンがいるだけでは当然対策にならない。シングルであれば、タイマンで勝てるポケモン(耐久が高くて受け切れるポケモンでも良い)で止められるが、ローテでは、耐久が高くて打点が希薄なポケモンでは、削る速度が遅くなり(例えば鈍いエアームドvs剣舞ガブリアスを考えれば良い)、周りのポケモンが非常に動かし辛くなる。

シングルにおいてタイマンで勝てても、ローテでは負担が大きくなるばかりで、タイマン以外では簡単に処理されてしまうことが多い(鈍いエアームドなら、電気や炎を喰らった瞬間終了)。
よって、あるポケモンを対策したいなら、
・タイマンだけでなく他に対する対応力を上げる(対ガブリアス性能を考えトリルor催眠ドータクンから他のポケモンで展開など)
・処理速度を上げる(パルシェンでガブリアスを1発処理)
という点が大切になる。

すなわち、高火力で殴ってくる相手に対する対策は、こちらからも更なる高火力で殴るか、あるいは補助を行うかということでしか得られない。

ループキノガッサやループグライオンといったポケモンは、タイマンからの圧力だけしか取り柄が無いため、ローテにおいては非常に中途半端なポケモンとなっている。殴っても微妙、補助するにしても微妙、というところである。

その意味において、ローテを特徴付ける要素は、
攻撃:ハチマキ、メガネ、珠、積みにより高火力で殴る
補助:相手の攻撃役に縛られずに、攻撃役の行動回数を確保する
削り:自分の攻撃役が突破困難な相手を倒すか圏内に入れる
の3点であろう。
攻撃と補助は、相手によって立場が変わる事は当然あるだろう。

……まぁちょっと役割理論チックになってきた感はあるけど、ローテは“役割”という考え方が適用し易いルールであることは間違いないと思う。

もうちょっと詳しく書くと、

◯攻撃役
多くの相手を突破できる火力の高さ&対応力の広さと、完全に上から制圧できるか又は少しくらい上から攻撃されても耐えるくらいの耐久があるという行動の保証が欲しい。
すなわち、上で挙げた、
・ガブリアス(ハチマキor剣舞)
・カイリュー(竜舞珠)
・パルシェン(タスキ殻破り)
・雨キングドラ(珠orメガネ)
・メガネ電気(サンダー、ジバコイル、ロトムetc.)
・ラティオス(メガネor珠)
・ハッサム(剣舞)
・ローブシン(ビルドアップ)
・バシャーモ(珠orタスキ剣舞)
etc.
といった面々が見事に条件を満たす。

◯補助役
相手の攻撃役に縛られにくく、自分の攻撃役の行動回数を保証できるポケモンが望ましい。攻撃役によって、併せたい補助の形が異なることに注意。
代表的なポケモンを挙げると、
・ニョロトノ(永続雨、催眠術、アンコール)
・クレセリア(トリックルーム、凍える風、神秘の守り、重力)
・ブルンゲル(トリックルーム、神秘の守り、霰)
・ライコウ(リフレクター、光の壁)
・スイクン(追い風、凍える風、天候全種)
・ドータクン(トリックルーム、神秘の守り、重力、催眠術)
・エルフーン(追い風、アンコール、日本晴れ、神秘の守り、光の壁、草笛)
・モロバレル(キノコの胞子)
・キュウコン(永続晴れ、催眠術、金縛り、神秘の守り)
・ラティアス(願い事、神秘の守り、リフレクター、光の壁)
・アグノム(リフレクター、光の壁)
・ユクシー(トリックルーム、癒しの鈴、神秘の守り、リフレクター、光の壁、置き土産、欠伸)
・サマヨール(重力、トリックルーム、金縛り)
・ラッキー(重力、歌う、アロマセラピー、天候全種)
etc.
面倒だったから麻痺はカウントしてないので、適宜脳内補完すること。

◯削り役
攻撃役ではなく削り役が相手の技を受け攻撃することで、倒すor攻撃役の圏内に入れる役。攻撃役は補助役の凍える風や催眠、麻痺などを受けないようにしたいので、圏内に削って代わりにそれらの技を受けるのもまた削り役の役目である。
代表的なポケモンは以下。
・ガブリアス(スカーフ)
・ヒードラン(適度な火力、処理されにくさ、挑発どれをとっても一流の削り役)
・ユキノオー(霰でゴリゴリ、タスキで耐えて1発、礫で嫌がらせ)
・ココドラ(相手を圏内に入れる事にかけては超一流)
・メタグロス
・トルネロス(追い風での補助もできる削り役)
・トゲキッス(スカーフエアスラッシュで相手を圏内に入れるスペシャリスト)
・カイリキー(ガイリキー)
・ナットレイ
・バンギラス(砂、あとは択ゲー展開。1発で倒される攻撃が多く使い辛い)
・ビリジオン(ハチマキが強く、攻撃役にハチマキ持たせにくくなるのが欠点)
etc.
ゴツゴツメットを持った補助役は削り役としても使える。削り役にゴツメを持たせるのも普通に強い(ex.ゴツメドラン、ゴツメグロス)。

あとは、相手に応じて攻撃役が適宜削り役として動いたりする。最終的に削り役で突破してしまうということもあるだろう。
入る構築に依っても当然役割は変わるし、このポケモンだからこの役割ということは特にないので、代表的として挙げたポケモンについてはまぁ大雑把に捉えてくれればいいかと思う。

前回記事で書いた構築を例にとると、
ガブリアス@ハチマキ:攻撃役
サンダー@メガネ:攻撃役
スイクン@ソクノ:補助役
ヒードラン@ゴツメ:削り役
ラティアス@ハバン:補助役
パルシェン@タスキ:攻撃役
といったところ。

完全に私見だが、
攻撃:補助:削り=3:2:1or3:1:2
くらいがバランスいいかと思っている。
あくまで基本は「殴り合い」だから、攻撃役は3体は欲しいと考えている。

今回はローテの考え方の大筋を書いたので、次回は構築する際に気をつける細かい事について書くつもり。

以上。

【ローテ】ガブスイクン構築

ローテ始めたばかりの人にもオススメできるかもしれないガブスイクンの構築紹介。
追い風ガブは、ローテの中でも最も典型的な構築の部類だと思うので、ローテやるなら覚えておいて損は無い。

ガブスイクンは、ガブスイクン+メガネ電気がテンプレ。今回は、とにかく高種族値で固める事を目標に組んだ。


ガブリアス@ハチマキ
地震/逆鱗/ダブルチョップ/ドラゴンクロー
意地っ張り AS

スイクン@ソクノ
追い風/日本晴れ/波乗り/凍える風
穏やか 206-x-153-111-157-113

サンダー@メガネ
雷/10万/熱風/めざ飛
控えめ 175-x-105-182-117-146

ヒードラン@ゴツメ
挑発/大文字/竜波動/大地の力
臆病 191-x-127-157-127-141

ラティアス@ハバン
願い事/神秘の守り/竜波動/サイキネ
臆病 175-x-122-131-151-178

パルシェン@タスキ
殻破る/氷柱針/ロックブラスト/氷の礫
意地っ張り AS

以下詳細。

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【ローテ】重力

重力という技がある。

効果は、技の命中を5/3倍にし、浮いてるポケモンに地面技が当たるようになるというのが基本で、飛び膝蹴りが使用不可能になるなど謎の効果もある。

シングルでは重力のターンがすぐ切れてしまい、ダブルトリプルでは味方に地面技が当たってしまい(テレパシーで重力が使えるポケモンは今のところ存在しない)上手く活かせない。
重力を最も活かせるルールがローテであることは明らかである。

さて、重力パを特徴付ける技は「地震」と「催眠」になる。
低命中でのアドを重視した技として、煉獄、電磁砲、爆裂パンチがあるが、これらの技は無効にする相手も多く、重力を使ったからといって一貫する技ではないので使いにくい。寧ろ、重力が切れたときのことを考え、命中の高い技を持たせておいた方が立回りが安定する。
重力で1ターン使うからには、一貫して大きなアドが取れる技を使うのが理想的である。

以下詳細。

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【ローテ】ビリジオンパ考察

ローテのビリジオン入り構築について考える。

ビリジオンと言えば、種族値配分が悪く、殴りたいのに殴っても火力不足、補助するにも低耐久・半端な素早さで微妙というポケモン。

しかし、地味に嬉しい性能がある。

それは:電気半減の格闘
という点である。

電気半減の格闘というのは、実はビリジオンくらいしかいない。キノガッサもいるが、アイツはヒードランに先制できないので意味が無い。

電気半減の格闘で何が嬉しいかと言えば、ジバコイルを安定して殴り易い点である。
ジバコイルを頑丈発動まで削り、ジバコイルの技を受けても大した被害がない。ジバコイルを頑丈発動まで削れば、効果今一つな技や先制技で削り取ってしまえるので、処理が大幅に楽になる。

対ジバコイルだけ考えれば、これはガブリアスを初めとした地面タイプでも良いのだが、浮いてるポケモンの多さから地面技を安定して撃てる場面は非常に少なく、格闘技の方がより安定して撃てるのである。
風船ジバコイルでめざ氷を撃たれる最悪のケースを考慮しても、対ジバコイルに関してはビリジオンの方が安定している。
また、ブルンゲルで透かされた場合でも、水技での反撃での被害が少ない事も評価に値する。

さて、嬉しい性能を持っているビリジオンだが、先程触れたように、火力不足である。
電気半減の格闘タイプという性能をフルに発揮すべく、補助に回るよりは積極的に殴っていきたいポケモンである。

そこで、ビリジオンには火力強化アイテムが必須と要請しよう。特に、ヒードランをインファイトで倒せないと話にならないので、ハチマキor珠を確定とする。

ここで、珠を持った場合、H振りナットレイをインファイトで1発にできないことがあるので、ハチマキで考えてみる。耐久も絶妙に欲しいポケモンなので、無闇に耐久を削るのは避けたいという要請もある。

ビリジオンが厳しい相手、それはラティオスやトルネロスであり、また、ローブシンやメタグロスといった物理耐久が高く強力な物理攻撃を仕掛けてくるポケモンも苦手である。

パルシェンやガブリアスも普通に厳しいので、ここは、メタグロスを採用し、ガブリアスの逆鱗を牽制しつつ、ラティトルネブシンを殴れるようにしたい。

これにより、ノオードランガブブシントルネ電気ブルンなどが入る霰パ相手にかなり有利択を迫れるようになった。
また、ビリジオンは格闘技に拘る事が多いので、ブルンに対する打点はビリジオン以外で補給せねばならず、電気タイプが欲しいところ。特に、ビリジオンとメタグロスに炎が通るので、炎半減の電気タイプだと嬉しい。

そこで挙がるのが水ロトムと炎ロトムである。

素直に考えれば、炎相手にハイドロを水ロトムだが、この場合サンダー相手に不利択を作り易くなってしまうのが問題で、対サンダーを考えれば、メガネ10万+ハチマキビリジオンのリーフブレードor聖剣という連携で無振りサンダーを倒せる炎ロトムが注目される。
ヨプナットレイにビリジオンが処理されることも考えると、ここは炎ロトムで安定化させたいという思いがある。
しかし、炎ロトムにすると、相手のスカーフガブリアスが非常に重くなる事等から、問題もあるので、ここは選択だろう。

また、電気を採用した場合、グロスがいるとはいえ、1発でラティオスを葬れない以上やはりラティオスに上から高火力で殴られると辛い。ラティオスに対する解答を用意しておきたいところである。
更に、雨パ(炎ロトムを選択すると特に)やココドラに対する解答も用意したい。

これらを考慮しつつ、構築を組んでみた。

以下詳細。

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プロフィール

リィズ

Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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