アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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【エメラルド】バトルパレス

【ルール】

・シングル(3体)
・居座りor交代の指示が可能
・居座り時の技選択は不可能
・居座り時の技選択はポケモンの性格により傾向がある
といったところ。

重要となるのは、居座り時の技選択で、ポケモンの性格によって傾向がある。
ここで、技は、
 攻撃・展開・妨害
の3種類に分類される。
 攻撃:相手にダメージを与える技
 展開:自分にかける補助技
 妨害:相手にかける補助技
というように大体わかれている。
この3種について、性格ごとに確率が定められており、確率に従いランダムに技選択する。

この際、まずどの行動を選ぶかを3種の中から、定められた確率に従い決定し、それに該当する技をランダムに(?)撃つのである。該当する技がない場合は行動不能となる。
該当する技が本当にランダムに選ばれるのかは少し疑問。相手に有効となる技を選択する場合の方が多い気がする(経験則)。

また、性格ごとに確率が定められているが、序盤と終盤で行動傾向は異なる。それぞれ別個に確率が定められている。
最初にポケモンを繰り出した際は序盤の傾向を持つ。体力が半分以下になると、メッセージが現れ、終盤の傾向に変わる。回復技により体力が回復しても、終盤の傾向のままらしい(多分)。回復したあと1回戻して再度場に出した場合にどうなるかは不明。

行動傾向は以下の通り。矢印前は序盤、矢印後は終盤の行動傾向を表す。

性格 攻撃 展開 妨害
がんばりや 61% 7% 32% → 61% 7% 32%
さみしがり 20% 25% 55% → 84% 8% 8%
ゆうかん 70% 15% 15% → 32% 60% 8%
いじっぱり 38% 31% 31% → 70% 15% 15%
やんちゃ 20% 70% 10% → 70% 22% 8%
ずぶとい 30% 20% 50% → 32% 58% 10%
すなお 56% 22% 22% → 56% 22% 22%
のんき 25% 15% 60% → 75% 15% 10%
わんぱく 69% 6% 25% → 28% 55% 17%
のうてんき 35% 10% 55% → 29% 6% 65%
おくびょう 62% 10% 28% → 30% 20% 50%
せっかち 58% 37% 5% → 88% 6% 6%
まじめ 34% 11% 55% → 29% 11% 60%
ようき 35% 5% 60% → 35% 60% 5%
むじゃき 56% 22% 22% → 56% 22% 22%
ひかえめ 35% 45% 20% → 34% 60% 6%
おっとり 44% 50% 6% → 34% 6% 60%
れいせい 56% 22% 22% → 56% 22% 22%
てれや 30% 58% 12% → 30% 58% 12%
うっかりや 30% 13% 57% → 27% 6% 67%
おだやか 40% 50% 10% → 25% 62% 13%
おとなしい 18% 70% 12% → 90% 5% 5%
なまいき 88% 6% 6% → 22% 20% 58%
しんちょう 42% 50% 8% → 42% 5% 53%
きまぐれ 56% 22% 22% → 56% 22% 22%

となっているらしい。


【攻略指針】

基本的には、攻撃傾向の強いポケモンを用意する。
また、「まもる」は展開に分類されるので、展開確率が30%ほどあっても、「まもる」を覚えさせておけばディスアドバンテージになりにくい。耐久の高いポケモンに回復技を入れるのも良い。
妨害に関しては、状態異常技を採用するのがいいだろう。

例えば、

メタグロス@食べ残し
コメットパンチ/じしん/どくどく/まもる
いじっぱり HA

は使い勝手が良い。食べ残しは、毎ターンの回復により行動回数を稼げるため、思うように技選択されるとは限らないバトルパレスでは強力なアイテムである。

基本的には、このメタグロスのように、攻撃技2つ、展開技1つ、妨害技1つ、のような構成を心がける。展開or妨害の確率が序盤・終盤ともに非常に低い場合には、それを切って別の技を入れてもいいだろう。

また、耐久が低い速攻系のポケモンだと、1回上手く行動できなかった場合に返り討ちで1発で倒されてしまうということもありうるので、耐久高めのポケモンをお薦めする。
高めの耐久で行動回数を稼ぐ型が強い。その意味で、先程挙げたメタグロスは理想的な型である。

他では、

ラプラス@適当(光の粉など)
なみのり/10まんボルトorれいとうビーム/どくどくorあやしいひかり/まもる
れいせい HBCD調整

スイクン@カゴの実
めいそう/ねむる/なみのり/れいとうビーム
ひかえめ HC

ラグラージ@カゴの実
ねむる/じしん/いわなだれ/なみのり
ゆうかん HA

辺りも多分強い(使ってない)。
基本的には、メタグロス+高耐久水タイプ、という形を中心にしていいはず。
3体目は、(水にラグラージを採用してない場合は)電気に強めのポケモンを採用するのがいいだろう。

パレスガーディアンのウコンは、

・銀ジンボル時

クロバット@ひかりのこな
あやしいひかり/かげぶんしん/どくどく/そらをとぶ
いじっぱり

ケッキング@ピントレンズ
じしん/いばる/シャドーボール/あくび
がんばりや

ラプラス@先制の爪
れいとうビーム/つのドリル/あやしいひかり/まもる
れいせい

・金シンボル時

ウインディ@白いハーブ
オーバーヒート/しんそく/ほえる/まもる
せっかち

ケッキング@ピントレンズ
はかいこうせん/じしん/シャドーボール/あくび
がんばりや

スイクン@おうじゃのしるし
ふぶき/なみのり/かみつく/めいそう
せっかち

という構築を使ってくる。
これも考慮しつつ構築を組みたい。


【構築】

メタグロス@ラムの実
コメットパンチ/じしん/かみなりパンチ/ねむる
ゆうかん HA

ミロカロス@食べ残し
じこさいせい/どくどく/なみのり/れいとうビーム
ずぶとい HB

ラティオス@オボンの実
めいそう/ドラゴンクロー/サイコキネシス/10まんボルト
おくびょう CS

まず、メタグロス+水を基調にしようと考えたが、まともな水がミロカロスくらいしかいないため、ミロカロス採用を確定。
ミロカロスに食べ残しを持たせたいと考え、食べ残しメタグロスの採用は見送った(28連勝目までは食べ残しメタグロスを使用)。
ゆうかんメタグロスを持っていたことを思い出し、「ねむる」を持たせて使うことに。「かみなりパンチ」は、忘れさせるのが億劫だったのでそのまま。

ミロカロスは、「じこさいせい「どくどく」「なみのり」まで確定。最後の技は、妨害技の「あやしいひかり」と迷ったが、ボーマンダの処理が安定するよう「れいとうビーム」にした。ずぶといの行動傾向も、型と何故か合っていたためこれで決定。
当初「くすぐる」を挙げたが、3世代では覚えないようなので断念。この型のミロカロスを使っていたが、本当なら「くすぐる」の方がいいだろうと思って「くすぐる」搭載で紹介してしまった(

ラティオスは、相手の電気に勝つ為のポケモンとして採用した。
特にサンダーは、ラティオスが居ないと勝てない。といっても、金ウコンまででサンダーは出てこないのであまり問題にならない。
おくびょうの行動傾向が非常に弱いのが問題。特に、終盤では妨害が50%にまでなり、まったく役に立たない。「10まんボルト」ではなく「でんじは」辺りを入れるのが良いのかもしれないが、技を変えるのが億劫だったので見送り。
終盤の行動傾向になりにくいようにオボンの実を持たせた。

この構築で、1回も負ける事無く金ウコンまで到達し、金ウコンも特に大きな問題なく撃破できた。
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【エメラルド】バトルアリーナ

エメラルドのバトルアリーナ攻略について。

バトルアリーナの特徴は、

・3体
・勝ち抜きシングル(入れ替え不可能)
・対面が発生する度に“勝負”が開始
・“勝負”開始から3ターン後に勝敗判定(負けまたは引き分けで退場)
・勝敗判定は『こころ』『わざ』『からだ』の3点
・3体目が先に退場した方が負け

というものだ。
ここで、判定について補足をしよう。


◯『こころ』

基本的には攻めの姿勢が評価される。すなわち、攻撃技で加点[+1]、それ以外の補助技では不変、ということになる。
ここで、「まもる」「みきり」「こらえる」「ねこだまし」は減点[−1]対象となることに注意したい。
「ねこだまし」は、一見攻撃しつつも相手を怯ませることもできて強力そうだが、『こころ』で減点を喰らうのである。


◯『わざ』

技を成功させれば加点[+1]、技を出した(PPを消費した)のに効果が現れなかった(エフェクトが発生しなかった)場合は減点[−2]。
攻撃の効果が今一つの場合も加点が無い模様。減点となるかは不明。


◯『からだ』

{(勝負後のHP残量)/(勝負前のHP残量)}×100
を切り捨てた値を比較(多分)。勝負前のHP残量に対する比なので、回復技などにより相手が回復していると、こちらがノーダメージなのに『からだ』判定で負けることがあることに注意したい。


という仕組みになっている。

この判定により、判定勝ちを機能的に狙う“アリーナコンボ”が存在する。
すなわち、
「ねこだまし」「まもる」「あなをほる」
により、「ねこだまし」による削りを行い、あとは時間を稼ぎ相手の技を不発にし、『わざ』と『からだ』での判定勝ちを狙うというものである。

これを高速で行えるのが、ニューラとペルシアンである。
ゴーストや精神力フーディン対策に、「シャドーボール」ニューラを使うのが良いであろう。

偶然「ねこだまし」ニューラを所持していたので、これをやってみた。

弱かった

ということで、これはやめて正攻法で攻めることにした。


ザングース@拘りハチマキ
すてみタックル/おんがえし/かわらわり/シャドーボール
意地っ張り AS

メタグロス@ラムの実
コメットパンチ/じしん/いわなだれ/だいばくはつ
いじっぱり HA

ラティオス@オボンの実
めいそう/サイコキネシス/ドラゴンクロー/10まんボルト
おくびょう CS


これで挑戦した。
ポイントは何といってもザングース。
拘り系アイテムが拘りハチマキしかないので、拘りハチマキを持たせて高火力技で突撃すれば楽そうだが、一貫性が高い高火力物理は、ノーマルくらいしかない。

そこで、ノーマルタイプに「すてみタックル」や「おんがえし」を覚えさせて突撃させることになるのだが、攻撃と素早さが高いノーマルタイプは、
 ケッキング
 ケンタロス
 ザングース
 ドードリオ
辺りである。ここで、ケッキングは、特性の怠けのせいで非効率的なので除外。ダブルなら強いのだが(別に「スキルスワップ」は使用せず、ただ拘りハチマキで殴るだけ)、シングルではどの施設でも使い勝手が悪い。

そこで、その他の3体を見る。種族値的には、
 ケンタロス>ドードリオ=ザングース
といったところである。
サブウェポンを見ると、
 ケンタロス:じしん、アイアンテール
 ザングース:かわらわり、シャドーボール
 ドードリオ:ドリルくちばし、はがねのつばさ
といったところ。ノーマル技が効きにくい敵に撃ちたいので、岩や鋼に有効となる「じしん」「かわらわり」は優秀。この点を見てまずケンタロスorザングースということにする。

最後に、対ゴースト性能と、ザングースの方が攻撃種族値が高いということを評価してザングースを採用した(意地っ張りで採用しているのもそのため)。
バトルフロンティアは、全体的に、素早いポケモンが少なく、意地っ張りザングースでもかなりの敵に先手を撃てるのである。
因みに、意地っ張りザングースの拘りハチマキ「すてみタックル」は、4世代以降で言うところの、陽気ガブリアス拘りハチマキ「げきりん」と同火力である。

残りだが、メタグロスを入れたのは、ザングースがノーマル技で拘ったあとに出てきた相手を倒せる、という意味である。
ノーマル技で拘った時に止められるのが、岩、鋼、ゴーストだが、メタグロスはそれらに自然に打点を持っている。また、ザングースで倒し切れない高耐久相手に大体先手を取れるので、先手で残りHPを削り切ることができるのもポイント。
ただ、後半になると後手になる場面もあったので、少しだけSに振ってもよかったかもしれない。
その上、「だいばくはつ」があるので、
 ザングースで1体→止まってもメタグロスで処理→最後「だいばくはつ」で処理
という流れが作れる。

メタグロスの技構成はこれ1択。
「いわなだれ」は、「コメットパンチ」や「じしん」に耐性があるポケモンに抜群で入ることがある上、怯みの追加効果が『わざ』判定と相性良い。特に「りゅうのまい」リザードン、ギャラドス辺りが面倒なので、それらに撃つこともできる。必須技。エアームドもこれで判定勝ち狙い。
あと、重要な対ヌケニン技。
ラムの実は、中盤のラフレシアやウツボットを狩る上で外せない。
「コメットパンチ」外しにイライラするけど仕方無い。

最後に「めいそう」ラティオスを入れたが、これは、メタグロスに勝つような相手を起点にできるだろうと考えたからである。
主に、炎タイプや水タイプを起点に「めいそう」を積むことになる。
例えば、先程挙げたリザードンは、「りゅうのまい」型でなければラティオスの起点にできる(「りゅうのまい」型であれば「いわなだれ」で処理)。
そのため、不意にメタグロスが倒されても、そこからラティオスで起点にして相手の残りを倒す動きができるのである。

持ち物は、「めいそう」を積む上で耐久がやや不安と考えてオボンの実を持たせた。結果的には、オボンの実が無ければ負けていたシーンもあったので、正解だったと思う。
エアームドへの打点確保のために「10まんボルト」を採用してある。


◯銀コゴミ

ヘラクロス@カムラの実
こらえる/きしかいせい/メガホーン/がんせきふうじ

ブラッキー@食べ残し
あやしいひかり/サイコキネシス/のしかかり/だましうち

ヌケニン@光の粉
あやしいひかり/シャドーボール/おんがえし/つばめがえし


◯金コゴミ

ブラッキー@カゴの実
あやしいひかり/すてみタックル/サイコキネシス/ねむる

ゲンガー@食べ残し
さいみんじゅつ/サイコキネシス/ゆめくい/みちづれ

キノガッサ@ラムの実
キノコのほうし/きあいパンチ/ギガドレイン/ずつき


銀コゴミの方が強い…

とりあえず、メタグロスからラムの実が外せないのは一瞬で理解できると思う。


金コゴミはブラッキーに「だいばくはつ」決めてあとは「サイコキネシス」連打すればいいので楽勝。
銀コゴミは、メタグロスの「いわなだれ」でヌケニンを処理しなきゃいけなくて大変。銀コゴミ専用の3体目を考えても良い気はする。「りゅうのまい」「つばめがえし」ボーマンダは候補かも。
「めざめるパワー(炎)」ラティオスが居るならそれがベストだろう。

ということで、バトルアリーナ金シンボル取得しました。

【エメラルド】バトルチューブ金シンボル取得

今更ながら、エメラルドのバトルチューブ金シンボルを取得しました。

使った構築はこちら:

メタグロス(クリアボディ)@先制の爪
コメットパンチ/地震/雷パンチ/大爆発
勇敢 187-205-151-106-108-81

ハピナス(自然回復)@光の粉
タマゴ産み/毒々/地球投げ/アロマセラピー
穏やか 356-x-57-x-169-72

ミロカロス(不思議な鱗)@食べ残し
自己再生/催眠術/波乗り/冷凍ビーム
図太い 202-x-144-119-146-97


まず確定したのはハピナス。バトルチューブは状態異常に特に気をつけなければいけないので、自然回復とアロマセラピーによる状態異常耐性に注目した。しかも、タマゴ産みにより、非戦闘時に味方の体力の回復ができる。
これは、バトルチューブだけでなく、バトルミラミッドでも役に立つ。

分身耐久系の敵が面倒なのはフロンティア共通なので、分身系の敵に対して強い毒々をハピナスに仕込んだ。
因みにこのハピナス、0Vの「へいきんいじょう」(笑)

残り2体は、ハピナスが苦手とする物理相手に殴り勝てるようなポケモンを採用したい。
そこで、物理攻撃役として安定感があり物理の撃ち合いに強いメタグロスと、メタグロスの苦手な炎に対し後出しが安定しつつ物理を受けることができるミロカロスを採用した。ミロカロスは、さほど高くない耐久を補う為に食べ残しを持たせ、ハピナスには追加効果の発動率を抑える目的で光の粉を持たせた。
メタグロスには何となく爪を持たせた。バトルチューブは運試しの場なのできっと許される。実際爪に救われた場面が何度かあった。

メタグロスの雷パンチは、主にギャラドスを狙う。メタグロスに雷パンチを入れないと対ギャラドスがかなり不安になる。因みに特殊技(
だからこその勇敢グロスなんだけど、C個体値が低すぎる…

この3体で一番困ったのは、鈍い眠るラグラージ。ミロカロスの波乗りで全然削れないので、さっさとメタグロスで爆発するのが一番手っ取り早いのかもしれない。
炎のパンチ/10万ボルトなゲンガーも少し困るが、ハピナスでPPを涸らせば勝てるので、時間を掛けていいなら問題は無い。


さて、バトルチューブは、3部屋のうち1つを選んで先に進むが、案内係に、そのうち1部屋についてのメッセージを貰うことができる。

①「トレーナー…」全員回復:一般トレーナー=1:3
②「ポケモンの においが…」腕の立つトレーナー&全員回復:野生=1:3
③「なにかが ささやく…」ダブルバトル:会話のみ=1:4
④「なぜだが すこし だけ なつかしい…」状態異常:一部回復=1:1

という感じらしい。
メッセージが出ない2部屋も、メッセージが陰に割り当てられており、同じメッセージを割り当てられた部屋が同時に出現することはない。


・全員回復

文字通り全員回復。
全員が全快状態の場合は発生しない。


・一般トレーナー

通常のトレーナー(3体)とバトル。
回復がないため、痛手を負い易い危険なイベント。


・腕の立つトレーナー&全員回復

一般トレーナーより強力なトレーナー(3体)とバトル。
手強いが、バトル終了後手持ちの全員回復があるので、手持ちのポケモンが元気ならそこまで問題にならない。


・野生

野生のポケモンが出現するエリア。
野生のポケモンは、ハブネーク、ミロカロス、サマヨール。全員状態異常を撒いてくる。
状態異常を撒いてくるので面倒だが、ハピナスの起点にして回復させてあげることができる素晴らしい部屋。ここで全員を回復させることができる。


・ダブルバトル

トレーナー2人が現れダブルバトルが1回行われる。敵ポケモンは2体。


・状態異常

手持ちのポケモンの何体かが状態異常になる。

毒 35%
凍り 25%
麻痺 20%
火傷 10%
眠り 10%(6ターン固定)

という確率で、1回のイベントでどれかが発生。
状態異常にかかるポケモンの数は、

2、4部屋目:1体
6、8部屋目:2体
10、12、14部屋目:3体

というように、終盤になるほどほど増える。
手持ちの瀕死でないポケモンが全員状態異常であった場合は発生しない。
凍りの確率がかなり高いので危険なイベント。


・一部回復

手持ちポケモンの1or2体が回復。
手持ち全員が全快状態の場合は発生しない。


というように大体なっているらしい。

すなわち、部屋選びの方針としては、

メッセージ①→別の部屋へ。
メッセージ②→その部屋へ。
メッセージ③→その部屋へ。
メッセージ④→全員状態異常ならその部屋へ。そうでないなら別の部屋へ。

というように選んでいく。


最後に、アザミの手持ちポケモンを紹介する。


・銀シンボル時

ハブネーク@先制の爪
毒々の牙/噛み砕く/ギガドレイン/威張る

ツボツボ@カゴの実
砂嵐/毒々/守る/眠る

ミロカロス@食べ残し
波乗り/冷凍ビーム/ミラーコート/自己再生


・金シンボル時

ハブネーク@気合のハチマキ
ヘドロ爆弾/噛み砕く/ギガドレイン/威張る

ハガネール@光の粉
地震/岩なだれ/大爆発/嫌な音

ギャラドス@カゴの実
恩返し/竜の舞/吼える/眠る


金シンボル時のギャラドスは、ハピナス・ミロカロスでの相手が困難なので厄介。
メタグロスで対処するしかないので、メタグロスが消耗しないように気を付ける。最後なので、雷パンチではなく大爆発でOK。
その点だけ気を付ければ勝てる。

こんな感じで金シンボルを取得。
暇あれば他の施設も攻略したい(ドームとチューブしか金とってない)。

TGAローテオフ使用構築

久々に構築紹介。
TGAローテオフで使用した構築について。


バンギラス(すなおこし)@黒い鉄球
投げつける/噛み砕く/岩なだれ/守る
勇敢 201-198-130-x-133-59

ドリュウズ(すなかき)@気合のタスキ
剣の舞/地震/岩なだれ/アイアンヘッド
陽気 186-183-84-x-86-154

カイリキー(ノーガード)@拘りハチマキ
爆裂パンチ/インファイト/ストーンエッジ/冷凍パンチ
勇敢 189-198-109-x-107-54

ファイヤー(プレッシャー)@拘りスカーフ
大文字/火炎放射/エアスラッシュ/暴風
臆病 166-x-110-177-105-156

ドレディア(葉緑素)@ラムの実
蝶の舞/眠り粉/ギガドレイン/アロマセラピー
臆病 174-x-96-130-99-155

クレセリア(浮遊)@オボンの実
月光/トリックルーム/サイコキネシス/日本晴れ
穏やか 226-x-161-96-178-105


以下解説。
続きを読む

TGAローテオフ

東京大学ゲーム研究会主催でポケモンのオフ会を開催します。

2013年3月16日(土)
ルール:ローテーションバトル

詳細はコチラでどうぞ。

宜しくお願いします。


あんまりブログ更新してませんがローテは一応考えてます。
プロフィール

リィズ

Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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