アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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効率重視の配分

ポケモンの能力配分は、とりあえず迷ったら効率重視の配分をすることにしてる。

ここで、効率重視の配分について。
私は、Sを適当に調整し、残りのHABCDは、H^2×A×B×C×Dが最大になるように振るのが一番効率的じゃないかと思っている。勿論、物理攻撃を使わない場合はA=1を代入し、特殊攻撃を使わない場合はC=1を代入しておく。
これは、「H/2、A、B、C、Dを比較し、一番低かったものに振れ」という意味に大体なっている。
因みに、『こだわりハチマキ』を持っている場合は攻撃を偶数にしたり、といった細かな工夫もすることになる。

こういった効率重視の振り方は、完全に効率重視でなくとも、部分的に用いることはよくある。考えを応用する、と言った方が適切かな。

例えば、物理主体のポケモンなら、ASを適当に調整し、HBDを効率重視に配分する、といったこと。
もっと条件を厳しくするなら、素早さ、攻撃、耐久の確保したい調整ラインを満たす中で最も効率のいい配分をする、とか。条件付き最大・最小問題みたいだww


環境変化が激しくて何使ってくるかの予想がつかないジーエスでは、しばしば効率重視の配分を使ったりしてるかな。




因みにこの効率重視の配分を採用すると、AC無視S無振りずぶといハピナスの配分がBD振りにならず、Hにも少し振ることになる。
BD振りする人の主張では、HB+HDの値が最大になるようにしたとのことだけど、それが「最硬」を表すのかどうかというのは怪しいところだと思う。

B+D、Hの値が同じならHB+HDの値は同じになるけど、BとDのうちもともと高い方に多く振った場合は、上昇率は下がってしまう訳だから、BとDのうちもともと低い方に振った方が(効率が)よいことまで述べている、「H^2BDの値を最大にするような配分」の方が、「最硬」の定義としては自然なような気もする。
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コメント
No title
数学科で統計系の研究室にいた人の意見だと、それを定式化すると、

H
A
B
C
D
S

を変数とした関数空間{F_i(X)}
(X=(H,A,B,C,D,S))

として、目的関数をF_j(X)、F_j(X)を最大にするXをX*として、X*を実際のステータスに採用する。

って問題になってるんだよね。

目的関数F_j(X)にどんな関数を採用するかは、どれがいいかは一概に決定できない(今回はバトルの計算式を考えて意味づけすれば半順序集合には出来るから、極大限はあるけどね)から、どの元を選ぶかが数学者の腕の見せ所であり、何故それを選んだかをしっかり説明する力も数学者には求められる。

まぁ要するに統計的意思決定問題の一部ですよってことで。
2010/02/13(土) 01:02 | URL | @ #-[ 編集]
>@ さん
>今回はバトルの計算式を考えて意味づけすれば半順序集合には出来るから、極大限はある
『ツォルンの補題』「帰納的半順序集合は極大元を持つ」を使ったのでしょうか(帰納的なることも使いますが)。『ツォルンの補題』を使うのであれば、選択公理を認めていることになりますが、今の場合は選択公理を仮定しなくても成立する命題なのでしょうか。

まぁ統計はよくわかりませんが(基礎統計とってませんしw)、実際にそのような議論が行われているということはわかりましたw
ありがとうございます。
2010/02/13(土) 03:26 | URL | リィズ #-[ 編集]
Re:
ツールにおいて出力された、
「月×日+分+秒:x」
「時:y」
「フレーム+年-2000:z」
の3条件におけるx、y、zの内、ライコウ、エンテイの位置が依存するのはyとzのみです。よってyとzが同じならxが違う値でもライコウ、エンテイの位置は一致します。
ところで、ラティの位置はxの値が違えば違ったものになるので、恐らくはxの値が合っていなかったものと推測されます。今一度条件を確かめてみて下さい。
2010/02/13(土) 11:56 | URL | リィズ #-[ 編集]
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Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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