アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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役割理論ってナニー??

ふざけたタイトルで始まったが、役割理論とはとどのつまり何なのか、考えてみたい。

参照:役割
続編:役割理論ってナニー??2

役割理論の起源は知る由もないが、かりそめにも私が役割理論を定義するなれば、「各個体の集団内での存在意義を考えて全体を構築するという構築方針」とするだろう。

ここで注目していただきたいのは、定義内に「理論」という言葉を全く採用しなかったことだ。
理論とは、極めて体系的な(公理・要請や論理法則が整備された)議論に付される最高の修飾語であり、体系性が微塵も感じられない役割理論にこの名前をつけるのは、気が引けたからだ。

この定義において、私の仮想対戦法も役割理論と言えるだろう。各個体の対処能力がパーティ内での個体の存在意義を決定しているからだ。
物理受けとか特殊受けと高らかに謳っている皮相的役割理論はどうだろうか。これも勿論役割理論として分類されるだろう。


さて、何故私がここで役割理論とは何かという不毛な問掛けをしたのかというと、世間的に「役割理論」と言われた時、普通は何を連想するものなのかということに興味をもったからだ。そこで、「役割理論」というワードでググってみた。ググっ!ググっ!

結果は、やはりというか、役割を表す用語(物理受け等)ばかり充実させ、すべての型をいずれかに分類しようと皮相的な頑張りをみせるものが多かった、というのが私の極めて個人的な感想である。
なぜその個体が使えるのかという本質的な問いに答えるとすれば、その個体がどういう状況で活躍できるのかを計算式等を用いてできるだけ具体的に述べるしか無いと思う。
「物理アタッカーだから」では話にならないし、では何故物理アタッカーになりえるのかと訊かれて「攻撃(破壊力)が高いから」と答えるのでは馬鹿丸出しである。
私が勝手に提唱した仮想対戦法を支えているのは、個体の有用性を述べる際のその具体性にある。具体的に状況を想定できるというのはパーティが理解できていることと殆ど同じだと思う。
それについては以前も詳しく書いたので、ここではこれ以上触れないことにする。

因みに補足をしておくと、6→3シングルを考えている以上、3対3での仮想対戦を行うのが本筋だろうけど、いきなりそれだと難解だから、1対1を基本にしつつ他メンバーから生じる対処要請や迎撃も考えていくという方法になっている。
但し、そうして作られたパーティが強いかどうかを最終的に判断するのは、あくまで3対3の仮想対戦であるということを忘れてはならないだろう。

勿論、3対3での仮想対戦で使えそうなパーティを模索する方法として、1対1での仮想対戦や対処要請、迎撃が本当に適切なものであるかどうかは判断しかねるが、それ以上にいい模索方法があるのだとしても、現在の方法で十分満足できる水準にあるのではないかと思っている。

当然ではあるが、皮相的役割理論で言う「補助」等、複数の個体が居ることが前提となる場合は、複数での仮想対戦を考える必要があるだろう。
その辺は現時点では各人が適宜判断する他無いが、結局は3対3を考えるので、最終的判断には困らないだろう。
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コメント
No title
>「各個体の集団内での存在意義を考えて全体を構築するという構築方針」

これは古株のゲー研会員の役割理論の理解と全く同じですね。
僕達はもっとアバウトに、
「役割=ポケモンの具体的な使い方の想定」
だけで済ましてますけど。

よく例えられるのが、役割とサッカーのポジション名ですね。

ガブリアス=フォワード
ヘラクロス=フォワード
メタグロス=ミッドフィルダー
ボーマンダ=ミッドフィルダー
ロトム=ディフェンダー
ソーナンス=キーパー

みたいに言う方が、下手に物理アタッカーとか物理受けとかいうより、余程実情に近い気がします。

あくまで僕の中でのイメージですけどー
2009/09/02(水) 01:00 | URL | @ #-[ 編集]
No title
>@さん

コメントありがとうございます。

>>「役割=ポケモンの具体的な使い方の想定」

「各個体の集団内での存在意義を考えて全体を構築するという構築方針」というのは、一般にはこう考えているのだろうという私の憶測になります。わざわざ「方針」と言ったのは、一般的には「理論」と言われていても、実際には方針と言った方が言語的に適切だろうと私が勝手に判断したためです。個人的に興味があるのは「役割理論とは何か」よりも「役割理論とは一般的にどう考えられているのか」ということなので。それと蛇足ですが、「より勝てるパーティの作り方≒より深く自らのパーティを理解する方法≒より上手に立ち回る方法」にも大変興味があります。それ故、パーティを理解するとは具体的状況を想定できることではないかとして、それには仮想対戦をするのがいいんじゃないかとか言っている訳です。
話を戻すと、役割についての考え方は環境に依って違うとは思いますが、ゲー研内での役割についての考え方を教えていただけたことを喜ばしく思っています。

補足をしておくと、以前にも似たようなことを書いた気がしますが、私の考える、具体性重視の「役割」というのは、一般的に考えられていると憶測する「物理受け」等の抽象的なものではありませんし、ゲー研のようなアバウトなものとも恐らく違っているように思われます。

考えてみると、私が提案した構築方法というのは、最終判断が仮想対戦に任される辺り、私が勝手に定義した役割理論とは少し違うのかもしれません。勿論構築途中では、こうすると仮想対戦の結果が良くなるだろうと予想して、経験が基になると思われる法則めいたもの(地面に弱いポケモンが多かったら浮いてるポケモン入れて無償交代できるようにする等)に従って構築を暫定的に作り上げることもあるでしょうが。
あ、因みに私は、少し哲学的ですみませんが、「各個体の集団内での存在意義を考えて全体を構築するという構築方針」として定義された役割理論の本質は、経験法則だと考えていたりします。

まとまりの無い文章になってしまいましたが、何はともあれコメントありがとうございました。
2009/09/02(水) 02:40 | URL | リィズ #YignKQLU[ 編集]
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Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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