アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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16進数の演算

最近は、乱数調整の更に詳しいシステムについて調べたりしている訳ですが、いかんせん難しいです。
乱数から個体値が決定される方法は理解したのですが、肝心の“乱数列の定め方”がよくわかりません。何故わからないかというと、16進数の演算の意味がわからないからです。
“xor”とか、そういった類の記号の使い方ですね。

で、これの意味を調べようと思ったのですが、ネットで検索しても、どうにも上手く出てこないのです。

乱数調整の解説サイトとか見ても、演算知っていること前提で書いてる文ばかり。演算を使わずに解説してるようなサイトでは、乱数列の決定方法は載っていませんし、とても困っています。

個人的には、「乱数調整で使われる16進数の演算」についてまとめたサイトとかあってもいい気がするのですが、どうにも見つかりません(あるかもしれませんが)。
私が理解できたら自分でまとめ記事書くところなんですが...。

まぁここは理解しなくても何の支障も来さないんですけどねw
プログラミング苦手なので、知ったところでツール作れる訳じゃないですしww
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コメント
No title
お節介だったらすいません。

私も分からなかったので調べてみたところ、
xorなどは2進数の演算の記号のようです。
ですので、16進数を2進数に分解してから使う
ということのようです。

16進数の掛け算などは、
2進数の掛け算の問題が確か東大の過去問にあったんで
大丈夫でしょう。

計算式は↓のサイトをみてもらえたら
多分分かると思います。
具体例として、色違いポケモンの決定法も
載せておきました。
参考;
http://itpro.nikkeibp.co.jp/members/ITPro/ITBASIC/20020805/1/


具体例;
http://www5.atwiki.jp/metamon/pages/34.htmlより
ここで、HID,LID,TID,SIDの先頭ビットに存在する1の数を数える。もし1の数が1または3の場合、ポケモンは自動的に色違いにならない。もし1の数が、0,2,4の場合、上位2ビット目を選択する。そして同じ事を行い、1の数が1か3の場合にはポケモンは自動的に色違いとならない。ゲームではHID,LID,TID,SIDの値の確認を上位13ビット目まで繰り返し行い、すべて1の数が0,2,4の場合にポケモンが色違いとなる。これは8192(2の13乗)分の1の確率である。


(訳者註: 要するに、上位13ビットの排他的論理和 (XOR) をとってそれが0だったら色違いということ。)



出しゃばった真似をしてすいません。
2010/03/04(木) 10:02 | URL | ミナ #-[ 編集]
>ミナ さん
“xor”の意味は大体わかりました。
わざわざありがとうございます。
2010/03/04(木) 22:43 | URL | リィズ #YignKQLU[ 編集]
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Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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