アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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凍える風

ダブルバトルにおける凍える風について。

ダブルバトルにおいて、相手の素早さを下げる補助技としては、電磁波と凍える風がよく使われるのは周知の事実だと思いますが、その2つの技について、少しばかり性能比較というか、特徴を確認してみようと思います。
何故かこのタイミングでw


まず、電磁波の方が優れていると思える点について。

1、素早さの下がり方が異常。凍える風1回では素早さ2/3だが、麻痺なら1/4。
2、戻しても治らない。永久的。
3、相手が痺れて動けない時もある。

一方、凍える風の方が優秀なのは、以下のような点だと思います。

1、タスキを削れる。
2、範囲が相手2体。
3、挑発を受けない。
4、ラムカゴ、神秘の守りを無視できる。
5、地面タイプ等にも有効
6、連打し易い。
7、ダメージが意外と馬鹿にならない。

こんなとこです。

凍える風の利点の1?5は当たり前ですが、6、7こそ、凍える風の真髄ではないかと思っています。

まず、6、7の意味ですが、「連打し易い」というのは、重ねがけができるためです。そもそも先手をとれるようになっている場合は、あまり連打する必要はないでしょうが、後発に、重ねがけをしないと先手をとれないポケモンがいる場合、連打して決して無駄にはならないでしょう。

連打し易いことの最大のメリットは、交代際にでてきたポケモンに凍える風を入れることができる点です。ここはかなり大きいながらも想像するにはやや難しく、凍える風を相手に連打されて初めてその強さに納得できる点です。
ややもすると、凍える風を連打してるポケモンを放置するプレイをしがちですが、これをやってるとあまりいいことはありません。早めに倒してしまった方がいいことが多いと思います。

次に、「ダメージが意外と馬鹿にならない」のところですが、使うポケモンの特攻がそれなりに高く、効果抜群の場合や、タイプ一致の場合には、それなりに痛いダメージが入ります。特にレックウザなんかは、凍える風2発で落ちたりするので、シャレになりませんね(笑)
また、「ダメージが意外と馬鹿にならない」からこそ「連打し易い」のでもあります。

と、凍える風の魅力を散々お伝えしたところで、最後に残念なお知らせですが、最速90族の素早さ実数値は156です。もっと言うと、3の倍数です。
即ち、スカーフ最速90族に凍える風を撃っても、最速90族で抜けません。同速になるのみです。これは残念!

もし3の倍数でなければ、凍える風ポケモン+ようき最速ホウオウとか使ってみたかったです。。
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Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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