アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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【エメラルド】バトルピラミッド

エメラルド・バトルフロンティアの施設、バトルピラミッドを攻略。

【ルール】

・登録ポケモンは3体
・7つのフロアを探索
・各フロアには、スタート、ゴール、トレーナー、アイテムが配置されている
・ゴールに辿り着くと次のフロアのスタートに移動
・7番目フロアのゴールに着くとクリア
・各フロアには野生のポケモンが出現する
・視界が悪い
・3周目頂上に銀ピラミッドキング、10周目頂上に金ピラミッドキングが出現

という条件で探索する。


◯登録ポケモンについて

・同種族不可
・アイテムを持たせたままの登録は不可
・登録ポケモンの並び替えは可能


◯フロアマップについて

8×8マスのマップが16種類用意されており(スタート&ゴール、トレーナー、アイテムが現れる可能性のある位置も決まっている)、その中からほぼランダムに4×4敷き詰めてフロアマップを構成する。
ここで、1フロアに現れるマップの種類は最大7種類となっているらしい。


◯トレーナーについて

・使用ポケモンは1体
・1フロア最大8人
・視界外からも対戦を挑んでくる
・同時に2人に見つかるとダブルバトル
・倒したトレーナーからは、フロアのヒント(ゴール位置、残りトレーナー数、残りアイテム数)が得られる
・走った際の足音に反応して向きを変える
・向きは最大2種類
・スタート、ゴール付近に多く居る場合がある

他の施設同様、周数を重ねるごとに強力になる。


◯アイテムについて

・アイテムは10種類までバッグに入れることができる
・バッグ内のアイテムは次の周に引き継ぐことができる
・周ごとに入手可能アイテムが決まっている

バトルピラミッドで入手可能なアイテムは以下の通り。

≪回復≫
すごいキズぐすり まんたんのくすり かいふくのくすり ピーピーエイダー ピーピーマックス げんきのかけら げんきのかたまり せいなるはい

≪持ち物≫
たべのこし ひかりのこな かいがらのすず こだわりハチマキ ピントレンズ きあいのハチマキ せんせいのツメ おうじゃのしるし

≪木の実≫
クラボのみ カゴのみ モモンのみ チーゴのみ ヒメリのみ ラムのみ

≪戦闘中≫
エネコのしっぽ プラスパワー ディフェンダー スピーダー スペシャルアップ エフェクトガード クリティカッター ヨクアタール


◯野生のポケモンについて

・素早さに依らず野生のポケモンから逃げられる確率は低い
・あくしゅう などは無効で、にげあし も低確率
・出現する野生のポケモンの種類は、周ごとに決まっている

ここで、出現する野生ポケモンの傾向は、バトルピラミッドのパソコン近くの一般人が教えてくれる。
金シンボル(10周目)までの出現ポケモン傾向は以下の通り。

1周目:麻痺撒き
2周目:毒撒き
3周目:火傷撒き
4周目:プレッシャー、「うらみ」によるPP削り
5周目:ふゆう
6周目:ありじごく、かげふみ
7周目:氷技
8周目:「だいばくはつ」「みちづれ」
9周目:エスパータイプ
10周目:岩タイプ


◯視界について

・視界が狭く(フラッシュ無効)、フロアで1戦闘を勝利するごとに視界が広がる
・次のフロアに進むと視界は初期状態に戻る


◯ピラミッドキングについて

・銀シンボル時

レジロック@先制の爪
げんしのちから/じしん/ばかぢから/だいばくはつ
いじっぱり hacd

レジスチル@たべのこし
てっぺき/メタルクロー/じしん/どくどく
いじっぱり had

レジアイス@カゴの実
ドわすれ/ねむる/れいとうビーム/かみなり
ひかえめ hbcd

・金シンボル時

フリーザー@ピントレンズ
ふぶき/みずのはどう/つばめがえし/リフレクター
おっとり BS

サンダー@ラムの実
かみなり/ドリルくちばし/みきり/ひかりのかべ
おっとり BS

ファイヤー@ひかりのこな
だいもんじ/はかいこうせん/つばめがえし/しんぴのまもり
おっとり BS


【攻略】

以上の性質を踏まえ、1つずつ対策を考えていく。


◯登録ポケモンについて

アイテムを持たせたままの登録ができないので、持ち物が前提となる型は基本的に控える。ただ、バッグに持ち物が引き継がれている場合には構わない。
また、回復施設が存在しないため、対戦外での回復は原則アイテムを使ってしか行えない。そこで、回復手段を持ったポケモンを連れて行くことで、アイテムを節約することができる。
PPもなるべく増やしておくこと。

ここで、対戦外でもアイテムを使わない回復を可能とする技が、「タマゴうみ」「ミルクのみ」で、特にハピナスは自身のHPが非常に高いため、「タマゴうみ」による回復がかなり期待できる。
ハピナスは、「アロマセラピー」「いやしのすず」で味方の状態異常を回復できる上、特性しぜんかいふくで自身の状態異常を回復することができるため、非常に優秀である。

また、特性ものひろいは、攻略の鍵となるアイテムを拾ってきてくれるため、序盤で役に立つ。序盤はものひろいのポケモンを連れてアイテム回収に励むという戦略もいいだろう。


◯フロアマップについて

種類は決まっているので、覚えれば簡単だが、覚える必要は薄い。
スタート、ゴール付近にトレーナーが多く居る可能性があるため、スタート地点でまず付近にトレーナーが居ないか気をつけ、またトレーナーが密集している場合は付近にゴールがあるのではないかと探りを入れる。これだけ押えておけば特になんの問題もない。

また、フロア形成パターンとして、各8×8マップが全部同じ種類となって一様なフロアが形成されることがある。ただでさえ迷い易いのだが、特に障害物がまったくないフロアを形成されることがあり、これはトレーナーに見つかり易く危険。
これといった対策はないのだが、強いて言うなら、初期位置で野生戦に勝利し視界を広げると言った具合か。


◯トレーナーについて

1体なので簡単そうだが、積み技主体のポケモンは全抜きされる恐れがあり危険。
アイテムが強力なので、アイテムを温存しながら、危険なトレーナーに当たった時にアイテムをフル活用して勝てるようにしておきたい。
アイテムを無駄遣いしていると、本当に必要な時に足りなくなる恐れがある。

また、ダブルバトルはなるべく避けるようにするのがいいだろう。
走りも当然禁物。とにかく見つからないように探索するのが一番。


◯アイテムについて

アイテムは非常に強力で引き継ぎ可能なので、アイテムの集め方・使い方がバトルピラミッド攻略の鍵となるだろう。
また、10種類までしか引き継げないというところも大事なポイントである。
持ち物に関しては、攻略中ポケモンに持たせるためその分バッグに空きができるので、最初の10種類以外のアイテムも拾ってその周内で使うことができる。すなわち、その場で使えば十分なアイテムは引き継ぐ可能性に乏しいということである。
これを考慮しながら10種類を選択する。

持ち物は拾える周が決まっているので、トレーナーが弱い序盤に十分探索して拾ってから次の周に進むのが理想だが、なくともそこまで問題にはならない。
確定として良さそうなのは、

持ち物枠3つ(構築と相談)、すごいキズぐすり、げんきのかけら、ピーピーエイダーorヒメリの実、ラムの実

といったところ。
すごいキズぐすりは、数も豊富で回復量も(Lv50なら)十分なので、使い勝手が良い。
げんきのかけらは、瀕死を回復する超重要アイテム。数は少なめなので、なるべく節約して使いたい。バトルピラミッドにおいて瀕死を回復する手段はげんきのかけらくらいしかないので、これを如何に節約するかが攻略の鍵。げんきのかたまりもあれば確保しておきたいが、かなりレアなので、ないなら他のアイテム枠に使って良い。せいなるはいは超レアだが、戦闘中に使えないというデメリットを持つので、引き継ぐ必要性は乏しい。
PP回復のピーピーエイダーとヒメリの実は、どちらも持っておいて良いが、基本的にはどちらかのみ確保して、もう一方は1周内で使い切ってしまうので問題ない。
ラムの実は、数も多く状態異常を回復できるため、必ず確保。なんでもなおし感覚で使っていく。
クラボの実等の劣化ラムの実や、プラスパワー等の戦闘中の能力上昇系は、邪魔なので周が終わったら捨てる。


◯野生のポケモンについて

逃げにくく、倒した時にメリットもある(視界が広がる)ため、基本的には先制一撃で倒すことになるだろう。
そのため、先発には、火力が高く、技のPPの多いポケモンを配置したい。

だが、「テレポート」という確実な逃げ方もある。
「テレポート」を覚えるポケモンは、フーディン、ネイティオ、サーナイト、ネンドール。あまりパッとしないポケモンだが、これらのポケモンを使って確実に戦闘を回避するのも良い。

しかし、かげふみやありじごくは「テレポート」を無効化するので、6周目は注意。9周目も一応ソーナンスが出てくるが、1フロア目にしか出てこないので大した脅威ではない。
因みに、ネイティオorネンドールならありじごくを無効化して「テレポート」できる。


◯ピラミッドキングについて

呆れる程弱い


以上のことから、構築としては、

・「タマゴうみ」「アロマセラピー」ハピナスを使う
・「テレポート」を使う

ということを確定して、構築を組む。


フーディン
テレポート/サイコキネシス/炎のパンチ/雷パンチ
ひかえめ
S153(準速100族抜き)
A187メタグロスの「シャドーボール」耐え
「サイコキネシス」でH155-D115ヘラクロス1発

メタグロス
コメットパンチ/じしん/てっぺき/ねむる
いじっぱり
S112(S170振りメタグロス抜き)
A200サイドンの「じしん」耐え
H135-B80ゲンガーを「コメットパンチ」1発

ハピナス
タマゴうみ/アロマセラピー/どくどく/ちきゅうなげ
ずぶとい BS


この構築では、まずハピナスを確定とし、「テレポート」役にフーディンを起用した。
最初、元から持っていたおくびょうCSフーディンを使ったところ、耐久が低すぎて敵の反撃により1発で倒れてしまうことが多く、瀕死だけは防ぎたいバトルピラミッドにおいて致命的な欠陥となっていた。
そこで、フーディンを耐久に振ることを考えたが、それならばもとから耐久のあるサーナイトをおくびょうCSで使えばいいのではとも考えた。

しかし、フロンティアにはようき最速ヘラクロスが存在しており、サーナイトではこれを抜くことができないため、フーディンをひかえめにし、上のような配分で使うことに決めた。
なお、フロンティアのメタグロスは、A無補正255振り「シャドーボール」か、A補正170振り「コメットパンチ」で、前者を耐えるなら後者も耐えることになるため、「シャドーボール」耐えに合わせた。

「かみなりパンチ」は、水タイプの処理を早めたかったので採用。これがないとギャラドスやシザリガーがかなり怖くなる。実際に「かみなりパンチ」がない時代に3周目のシザリガーで一度「ハサミギロチン」で全員倒されたので、必須だと感じた。(「かみなりパンチ」を搭載してもう1回やったらまたシザリガーが出てきたので今度はしっかりリベンジを果たした)

また、メタグロスは、物理方面で相手の攻撃を受け易いポケモンということでの採用になっている。フーディン&ハピナスでは火力的にイマイチなので、十分な火力が出せつつも、物理相手に繰り出し易いポケモンということで、メタグロスに至った。
「てっぺき」「ねむる」は、物理方面の積みポケモンと戦う際に重要になるだろうと考えて搭載した。最悪相手が「じしん」を持っている場合でも、「てっぺき」をガン積みしてすごいキズぐすりを投薬し続ければPPを切らせるだろうと判断した。
実際に、この型でなければ10周目の「のろい」「かげぶんしん」「すてみタックル」ミルタンクで壊滅しているところだったので、この型で間違いなかったであろう。(「すてみタックル」を受け切りPPを涸らして勝ち)
銀ジンダイ戦の対レジロック、レジスチルも安定する。

メタグロスの配分だが、フロンティアのメタグロスは、S無補正170振りが多いので、それを抜くことができるよう調整した。ゲンガーも耐久無振りしかいないのでそれを想定した調整(フーディンがゲンガーを抜けないのでこの調整にしておくと安心)。フロンティア用メタグロスのテンプレ配分。どの施設でも間違いなくこの配分が使い易い。

ハピナスは、「タマゴうみ」での味方の回復量を上げる為にHに振るのが定石だとよく言われるが、回復量に大差が出ないので、別にそんなセコく回復量に拘る必要はまったくなく、BSで一向に構わない。


この構築で探索を進めていく。

基本的に1、2周目はアイテム集めに専念すべしとは言われるが、完全に無視して進めた。
1周目にかいがらのすず、2周目にたべのこし・こだわりハチマキを入手するのが定石らしいが、この構築でこだわりハチマキはまったく必要無く、2周目でたべのこしだけ入手しハピナスに持たせてさっさと先に進めた。
ハピナスの回復があるので、1周で1〜2回すごいキズぐすり、0〜1回ラムの実を使用する以外は特にアイテム消費もなく、基本的に快適。味方のHPが減ったらハピナスの「タマゴうみ」で回復し、何度か「タマゴうみ」を使ってハピナスのHPが減ったらハピナスにすごいキズぐすりを使用、という方法で、アイテムが節約できる。
「テレポート」もあるので、野生戦でPPを消費することもなく、PP不足にも特に悩まされない。但し「テレポート」のPPは絶対に増やしておくこと。「テレポート」のPPを増やしておけば、1周内で「テレポート」のPPが切れることはまずなくなるだろう。

また、野生のポケモンをある程度倒して視界を広げてから探索すべしとも言われるが、そんな面倒なことせず、さっさと「テレポート」で逃げまくって探索して問題ない。ただ、1発で倒せる場合は倒してしまうのがいいだろう。

最終的に、バッグ内の10種のアイテムは、

すごいキズぐすり
かいふくのくすり
ピーピーエイド
ラムのみ
げんきのかけら
げんきのかたまり
エネコのしっぽ
たべのこし
かいがらのすず
ひかりのこな

となった。かいがらのすずは、9周目で偶然入手したもの。野生のポケモンを倒しながら回復できるのでなんだかんだ便利なアイテムで、持っていて損は無い。1周目で回収しておくのがやはりベターだっただろう。
フーディンにかいがらのすず、メタグロスにひかりのこな、ハピナスにたべのこしを持たせる。
ひかりのこなは、急所被弾率を下げることができるアイテムで、PP切れを粘ることがあるメタグロスとの相性が非常に良い。何度もお世話になった神アイテム。

6周目が鬼門だが、基本的にはフーディンを連れて行かずに別のポケモンで挑むのがいいだろう。
私は(かげふみvs「テレポート」の仕様を知らずに)フーディンで突っ込んでしまい、エネコのしっぽを使いながら適当にこなした。

エネコのしっぽは、9周目の1フロア目の対ソーナンスでも役に立つので、引き継ぐ価値が大いにある。


基本的には、アイテムはなるべく節約して進む。特に苦労せず1周クリアできることが多いが、たまに対応困難な敵が現れるので、そんな時こそ惜しみなくアイテムを使う。
この方針で進めば、金シンボルはまず確実なように感じた。ジンダイも弱い

ということでバトルピラミッド金シンボルも無事取得。
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コメント
連れてくポケモン
はじめまして、管理人さん。
去年ぐらいからバトルピラミッドに挑戦しておりましたが、ふゆうの周でトレーナに当たってこけてしまい、あきらめていました。ちなみに銀のジンダイは叩きました。
ポケモンの特性やレベル技を基本に考えた結果、エアームド、ヌオー、フライゴン、トロピウス、レアコイル、ボスゴドラ、ヒメグマ、ヘルガー、ボーマンダが候補にあがりました。

まず、ヌオーはちょすいの方でなみのりやじしんを覚えることで、トロピウスは飛行属性でふきとばしやマジカルリーフがあったので。ボーマンダはだいばくはつの周で威嚇が役に立つと思いました。

レアコイルには雷とフライゴンには破壊光線の技マシンを使用しました。
2014/03/31(月) 20:50 | URL | ダークガーン #-[ 編集]
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リィズ

Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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