アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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ORASダブル雑感

段々と雑になる解説付き。

〇メガガルーラ

相変わらず強いが、怪しい扱いをするプレイヤーも相変わらず多いのが残念。

私としては、猫騙し後に圧力を掛け続けることのできる猫騙し役としての採用か、グロウパンチで暴れることを目的に採用するかの2択。

猫騙し役としての採用時の注意点は、まず猫騙し+展開の形を重視すること。猫騙し+隣で攻撃、の場合、両守るに対するアドバンテージにはならないし、隣の攻撃に受け出しできるポケモンの受け出しを簡単に許してしまうため、あまり得策とは言えない。
もちろん、両守る後に「どちらも守れない」状況を作れる場合には有利に試合運びができることもあるので一概に悪手とは言えないが、それにしても謎の選択をするプレイヤーが多いのは嘆かわしい。

さて、猫騙しを主軸に据えた場合だが、横には展開役で、且つ「無視が困難な程の単体圧力を持つ」駒を入れるのがベストだ。何故なら、メガガルーラは、一騎打ち性能は非常に高いが、(単体しか殴れない以上)1度に2体を相手にするのは困難だからである。隣が腐った盤面においてはメガガルーラは真価を発揮しない(守るを入れた場合には守りながら隣を圧力高い駒に交代することもできるが、猫騙しを軸にしたい場合に守るも入れるのは困難)。
わかり易いのは腹太鼓マリルリであろう。マリルリに有効打のあるポケモンを猫騙しで止めながらマリルリで太鼓を積んだ場合、A+6マリルリという、早いとこ処理しないと負け直結の駒がメガガルーラの隣に誕生する。この時、相手がマリルリに注目している間にメガガルーラが仕事をする、という状況が生まれ易い。

ガルーラ@ナイト
マリルリ@オボン
を基調に、威嚇+ボルトチェンジor蜻蛉返りができるレントラーや霊獣ランドロスを加えて起点を作り易くした構築はなかなか強力であった。

他では、ガルーラの隣で追い風を使うのも頻繁に用いられる手法だ。ファイアロー、スイクン、サンダーが多いだろうか。ただ、ファイアローは威嚇+高い物理耐久を並べられると腐り易く、スイクンは素の火力が低いため圧力を捻出するには熱湯火傷に頼る場面がどうしても出てきてしまうという問題点がある。
サンダーも、(使ったことはないが)耐久に厚く振るよりは火力重視の型にして高圧型で採用するのが良さそうだ。

技構成に関しては、
猫騙し/恩返しor捨て身タックル/あと適当
で、残りの技の自由度は高く、構築のウィークポイントを補う形にしたい。猫騙しという補助気味の役割を持った駒であるので、技構成も構築補完ができるような構成で使いたい。
配分は、基本は陽気ASで(捨て身でHリザードンを落とせるのが偉く、最速であることもあって対リザードン性能が高い)、相手のメガガルーラのけたぐりや、意地っ張り霊獣ランドロスの馬鹿力を意識して調整する場合もある。

続いて、グロウパンチを重視しての採用だが、これは文字通りで、今度は逆に隣で起点作り行動をしてもらって自身がグロウパンチを積みに行く、というものだ。
先発起点と後発起点で趣が異なるが、先発起点の場合は、スカーフダークホールドーブルで眠らせている間にグロウパンチを積みに行くというものが最もシンプル且つ強力である。
他では、怒りの粉・この指止まれを利用するも良し、威嚇・バークアウト・リフレクター・光の壁・鬼火などでダメージを軽減するも良し、といったところ。
また、ニャオニクスと組んだ場合には選択肢が豊富に用意されており、ニャオニクスに猫騙しを搭載して猫騙しを撃ちながら「ニャオニクスに」グロウパンチを撃つこともあればニャオニクスで神秘+威張るギミックを使ったり、悪趣味にも相手に威張りながらグロウパンチを撃ちにいく戦法まで存在する。最近ではあまり見かけないが、上位プレイヤーでも普通に手こずる強さなので、後発を工夫して運用すれば、ぽっと出のプレイヤー(失礼)でも勝ち星を楽に稼げる構築となるだろう。

この場合のガルーラの技構成だが、
恩返し/グロウパンチ/不意打ちor炎のパンチ/守る
が最有力。このタイプのメガガルーラは大事に扱いたい(場に居座るだけ仕事をする)ので、守るは是非欲しい。不意打ちは貴重な先制技なのでできるだけ欲しいが、身代わりギルガルドやメガクチートの処理を早くしたいという場合もあり、その際は炎のパンチが有力となる。
配分は、やはり陽気ASが基本で良さそうだが、耐久に回して居座り性能を上げるのも強力。調整に関しては調査中といったところだ。


〇メガボーマンダ

既存の概念を悉く打ち破る期待の新星。
威嚇+高い物理耐久で、メガガルーラ+物理の並びに非常に強く、威嚇持ちで対霊獣ランドロス性能が高いということで、ガルーラ+霊獣ランドロス系統には厳しい相手となる。フェアリーを高火力物理で殴りにいけるドラゴンということで、待望の性能と言えるだろう。

使い方だが、何をするにしても物理ノーマル技が欲しいという印象だ。フェアリーを物理で殴れる性能がとにかく強力で、打点に隙のないポケモンとなる。

恩返しor捨て身タックル/守る/ハイパーボイス、流星群、ドラゴンクロー、地震、大文字、ハイドロポンプ、竜の舞etc.から選択
というところだろう。無補正A全振りの捨て身タックルでHニンフィアが1発だが、それに固執する必要はない。「大きく削る」こと自体に意味があるので、隣の全体技との集中などで倒せる程度確保すれば良い。

運用法はまとまっているわけではないが、威嚇+高い物理耐久であり高い火力と通り易い打点で仕事をしないことがまずないという性能からお呼びが掛かることは多く、そういった局面で採用すればとりあえず活躍できる。構築を考えていて、メガ枠の選択に迫られた時、既存のメガ枠の変更を考えた時、2枚目のメガ枠を考えた時に、真っ先に候補に挙がり易い駒である。


〇メガクチート

最近になって初めてまともに使った(真顔)
威嚇持ちメガシンカで、力持ちにより放置不可能な火力を問答無用で叩き付けることができる点が非常に優秀。
ただ、特殊耐久が低く弱点で潰され易い点、先制技があると言っても不意打ちなので、鬼火には無力になり易い点がネック。ということで、やはりトリルの選択肢がある構築の方が真価を発揮する。
個人的には、トリルせずとも戦えるようにしつつ、クレセリアでのスイッチトリルを狙う形が好み。あまりトリルに頼りすぎる戦法(初手からハリテヤマ+シャンデラの形でトリックルームを狙いにいく等)は足下をすくわれ易い。
ここで、「スイッチトリル」とは、高速戦術に対する切り返しとしてのトリックルーム戦術を指すこととする。

技構成は、
じゃれつく/はたき落とす/不意打ち/守る
が最も使い易く感じた。アイアンヘッドは命中安定一致技であり魅力的だが、それよりははたき落とすでギルガルドを殴る保証が欲しい。


〇メガリザードンY

メガリザードンYの真骨頂はやっぱりリザバナかなと。少なくともリザードンYは、「上から高火力炎技を叩き付けている」瞬間が最も強いポケモンであるのだが、追い風をするには追い風役の選定が難しい。一応自身で追い風をする選択はあるが、それでも微妙感があるのが現状だ。
その問題点を解決してくれるのがフシギバナで、眠り粉で高速を止めながらの熱風や、誓いコンボにより、擬似的にリザードンYが高速打点と化す。

リザードン@ナイトY
熱風/炎の誓い/気合球/守る
フシギバナ@襷
草の誓い/ヘドロ爆弾/眠り粉/守る

という種の構築は、非常に強力であり、かつ常に警戒すべき相手でもある。


〇メガゲンガー

メガガルーラに強いメガ枠というのが最大の価値。
エルフテラキゲンガーの形はすっかりお馴染みとなっただろう。

エルフーン@襷
袋叩き/アンコール/追い風/嘘泣きor守る
ゲンガー@ナイト
シャドーボール/ヘドロ爆弾/金縛り/守る
テラキオン@ラムなど

で、エルフーン+テラキオンとエルフーン+ゲンガーという相性の良い並びを両方とも可能としている。

これ以外には、当然滅びの歌を基調とした戦い方もあり、ライチュウ・ゴウカザルといった猫騙しとアンコールを両立できる駒と並んでいるときは注意されたし。
他では、

ガルーラ@適当
ゲンガー@ナイト
マリルリ(草食)@オボン
モロバレル@脱出ボタン
霊獣ランドロス@ヤチェ等

のような形で、一見非滅びパとしても認知されうる滅びパも存在している。
滅びパも、ある意味上位プレイヤーを手軽に苦しめることのできる種の構築であるので、手軽に勝ち星を稼ぎたいぽっと出のプレイヤー(失礼)にお薦めの構築である。

ここまで、影踏み+金縛り+アンコ戦術と影踏み+滅び戦術に限定して解説したが、別にそんなことをしなくても普通に戦えるだけのスペックはあり、鬼火を逃げられないメガガルーラに通しにいくといった戦術も可能。いずれにせよ、影踏みをいいことに盤面を制御していく種の立ち回りを行うこととなる。
このタイプの盤面制御術は一度経験しておく価値はあるし、その上で相手にした時にどう対処するかも綿密に練っておきたい。


〇メガライボルト

威嚇+ボルトチェンジが強力。特に、対ファイアロー性能はトップクラスであろう。

これまで強力なメガシンカとして挙げてきたポケモンたちに対し、メガガルーラ・メガクチートには威嚇ボルチェンで弱体化、メガボーマンダ・メガリザードンY・メガゲンガーには上から有効打、と、対メガ枠で隙を見せにくいのはかなり偉い。

お薦めの技構成は
ボルトチェンジ/バークアウト/めざ氷/守る
で、威嚇ボルチェンやバークアウトで盤面制御していく戦い方をすると真価を発揮する。

使用の際は、スカーフとキリキザンに対する動きを固めて使う。


〇メガバクーダ

癖の強めなメガシンカ。ほぼトリル専門。
トリル役にはクレセリア、ポリゴン2辺りが安定か。ブルンゲルも一考の余地有り。
注意点として、4倍弱点となる水技を受けないような構築作りが必須。特にマリルリのアクアジェットは厳しい。そこで、水タイプの処理が早い駒や、特性呼び水を持った駒、この指止まれ・怒りの粉で先制技避けを行える駒が欲しくなる。トリルと併せ、このような構築時の要請の多さがこのポケモンの癖の強さである。

結論言うとユレイドルがベストパートナー(真顔)


〇メガメタグロス

思念/バレットパンチ/グロウパンチ/守る
陽気 AS
が予想を遥かに上回る強さだった。盤面調整して弱体化した相手に出してグロウパンチ撃っていたら何故か勝っていた。

思念/アイヘorコメット/バレット/守る
で動かせないと当初は考えていたが、アイアンヘッド枠でやりたいこと(フェアリーの即処理+バンギラスへの打点)をグロウパンチで実現できたのが良かったところ。HニンフィアをA+1バレットパンチで倒しにいける。

とりあえず速い鋼はそれだけで偉いので、採用要請が挙がることはまあまあある。


〇メガカメックス

メガバクーダと同種で、かなり癖の強いメガ枠。とにもかくにも追い風から潮吹きを撃ちたいという類いの駒なのだが、どう追い風を展開していくかが難しい。

大体相方でファイアローとモロバレルが確定で入ってくる。
このままだとメガボーマンダに苦戦するので、構築で対メガボーマンダを見る工夫が欲しい。


〇メガサーナイト

フェアリースキンハイパーボイスが強力。
臆病HSだと火力が半端に感じて圧力が全然掛からなかったので、使うなら控えめC振りが欲しいのかなと。控えめHC時の能力は、臆病CS眼鏡ニンフィアと同等となる。臆病は瞑想で使った時に強さを感じた。
サーナイトは技を割と器用に覚えるので、それらを使って小賢しく立ち回れるのがサーナイトの強みとなる(かも)。

ガルーラと鋼を対策したいという要請から、ゴウカザルと組まれていることが多い。


〇メガフシギバナ

メガボーマンダの登場がかなり逆風なメガ枠。

といっても、鬼火バークアウトウインディと組むなどの高耐久戦術は健在。メガフシギバナ突破の道筋が立てられるかは、構築作成時にチェックしておきたい。


〇メガラグラージ

雨下のメガラグラージ自体は、電磁波無効の高速高火力で、耐久もメガガルーラと殴り合いが行える程あり、十分な性能なのだが、ニョロトノと並んだ際の弱さが目立つ。特に、草・水が両方とも厳しいという性能がとにかく弱い。
即処理性能も低く、攻めあぐんでしまう場面が多いので、低レート帯でも毎度のように怪しい試合を繰り返し、イライラがマッハ。おまけに相手にした時も毎度のように特に苦労せず処理できてしまう始末。

ニョロトノを使わない雨の形も模索してはいるがまだよくわからない。
ということで、メガラグラージ、巷で割と騒がれていたらしい(?)のだが、現状評価はかなり低い。


〇メガチルタリス

メガシンカ前がノーてんきであることを活かし、晴れや雨に一矢報いることができる(かもしれない)。
その点が最大の取り柄ではなかろうか。


〇メガギャラドス

威嚇が偉いし竜舞から割と暴れられるのは偉い。
ただ、滝登り地震だとメガボーマンダが無理で、噛み砕く地震だと対ニンフィアでの隙が大きいのが気になるところ。地震切るのも怪しい。


以下非メガ枠


〇ファイアロー

まぁどう使っても強いよね(真理)
ただ、反動+どうでも良い攻撃で即落ちして十分な働きができない(狙いの相手に技が入らない)ことがままあるので、それをどうやって解消するかが鍵。

火力強化するのも良いが、鬼火羽休めで使うのも割と強かったりする。


〇サザンドラ

神ポケモン(唐突)

不意打ち耐性があって対ゲッコウガ、対メガゲンガー、対メガライボルト性能に優れるスカーフとの相性が抜群で、低速の一掃性能を高める眼鏡との相性も良い。
技も豊富で、構築の補完をし易いのが特徴。

正直、最近一番対策に困っている相手である。使っても使われても強い優良ポケモン。


〇水ロトム

エレキネットが結構ウザい。それ以外は特筆することもない水・電気・鬼火ポケモン。


〇トゲキッス

不意打ち耐性があるので、対キリキザン要員となりえる。
この指止まれの補助型と眼鏡で殴る型の2つ。あらゆる状況で仕事できるので、非常にありがたいポケモン。


〇モロバレル

怒りの粉と対トリルを兼任させたい時に使おう(以上)
技構成は
ギガドレインorエナジーボール/胞子/怒りの粉/守る
の1通り。


〇霊獣ランドロス

昨今ダブル勢が喜び勇んで使用するポケモンなのだが、正直私にはこのポケモンの強さが今ひとつわからない。耐性が割と優秀で威嚇撒けるっていう旨味はあるけど、どの技も拘りと絶望的に相性が悪いのがかなり悪質。スカーフで使わない方がいいのかもしれない。
が、何で使っても結局あまり選出できる気がしないし、選出するたびに威嚇以外これといった仕事ができないことが多いので、最近はもっぱら(仕事ができる)他の威嚇役を採用することが多い。仕事ができなくて仕方なく窓際で岩雪崩を撃つポケモンである。


〇メタグロス

非メガでも強い。ニンフィアを見る上で、威嚇無効でメガガルーラから即処理を貰わずニンフィアの上から叩ける鋼というのは貴重である。
冷凍パンチを持てばメガボーマンダにも隙を見せないのも偉く、更にはメガゲンガーと張り合うことも可能(エルフゲンガーと対決する上で嘘泣き無効なのがなかなか偉い)。偉い。
素早さをちょっと上げて使うべき。


〇クレセリア

トリラー。


〇ニンフィア

雑魚狩り以外の使い道が今のところ定まっていないのだが、とりあえず放置不可能火力を持つのが強い。
強いけど構築に機能的に組み込むのがなかなか難しい。


〇ギルガルド

巷で使われている大抵のギルガルドは雑魚である。


〇キリキザン

放置不可能火力を持つのがとにかく強いやり手。耐久が低く倒され易いので扱いは難しめ。
技構成はほぼ
はたき落とす/不意打ち/アイアンヘッド/守る
の1択。


〇エンテイ

最速1択。
物理でフェアリーを殴れて、対メガリザードンY性能に優れる。

耐久にある程度割き、
聖なる炎/ストーンエッジ/鬼火/守る
の技構成で使うのが強い。鬼火は不意打ち避け行動として優秀。
まもみが残飯も優秀。


〇ゲッコウガ

ダストシュートが強い。物理型もいいが、特殊型でダストシュートを搭載するのでも強い。
持ち物は基本的に珠より襷を推奨している。
物理で使いたい君には水手裏剣がお薦めDA!


〇ボルトロス化身

んまーっ、強いんじゃないですかねー(雑)


〇ボルトロス霊獣

それよりも特筆すべきはこっち。メガガルーラ、メガリザードンY、メガサーナイトよりも速いS(偉い!)で、ヘドロ爆弾のお陰でニンフィアに隙を見せない特殊電気(偉すぎィ!)。もうこの時点で強い。持ち物は眼鏡、スカーフを主流に色々。チョッキも悪くない。

控えめ全振りヘドロ爆弾でHニンフィアは2発。これ重要。
とりあえず電気技とヘドロ爆弾を採用して、他は構築に合わせて選ぶ(色々覚えるので補完がし易くて嬉しい)。


【総括】

放置できない駒が2体並んだ盤面をどう打開するかがダブルの肝である。
特に、非メガでありながら放置不可能火力を叩き出す、鉢巻ファイアロー、眼鏡ニンフィア、眼鏡サザンドラ、珠キリキザン、腹太鼓マリルリ辺りには要注意。
これらとメガ枠(例えばメガガルーラ)が並んだ盤面をどう処理するか。6世代ダブルにおける最初の要請はここに焦点を当てるべきであろう。
6世代は、5世代に比べ、放置不可能火力が2体並ぶ盤面が発生しやすくなったという点が最大の特徴であると考えている(なお5世代ダブルはやったことがない模様)。

また、これはダブルに限った話ではないが、ポケモン考察は「先ず要請ありき」であるというのが持論だ。
これはつまり、「このポケモンはこのような型で使うのが強い」ではなく「こういった要素を持ったポケモンが欲しいからそれに当てはまる型で使用する」というものだ。

例えばメガボーマンダを見てみると、一見
ハイパーボイス/流星群/大文字/守る
の特殊一本の型が強いようにも見えるが、実際のところは、物理でフェアリーを殴れるドラゴンが要請されているのであって、ハイパーボイスを軸に攻める場合でも物理技の搭載は当然である。これは、「同じタイプの技は1つまで」というような(極めて無意味な)固定観念に囚われていると思いつけない型だろう。

要請から型を考え新たな知見を初めて得た瞬間が、ポケモンの初体験である。
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プロフィール

リィズ

Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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