アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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ダブル構築紹介:ガルーラスタン

最近回して遊んでいたメガガルーラ入りの典型構築について。



【構築】

ガルーラスイクン

ガルーラ(肝っ玉)@ナイト
捨て身タックル/けたぐり/不意打ち/猫騙し
陽気 183-139-106-x-101-156
 ⇒183-169-126-x-121-167

ニンフィア(フェアリースキン)@精霊プレート
ハイパーボイス/破壊光線/身代わり/見切り
臆病 CS

スイクン(プレッシャー)@オボンの実
熱湯/冷凍ビーム/追い風/バークアウト
控えめ 196-x-140-135-136-131

ヒードラン(もらい火)@ヨプの実
大文字/ラスターカノン/大地の力/守る
臆病 CS

ボルトロス化身(悪戯心)@命の珠
10万ボルト/草結び/電磁波/挑発
臆病 CS

ランドロス霊獣(威嚇)@ゴツゴツメット
地震/岩石封じ/馬鹿力/守る
陽気 189-168-122-x-103-147

(数値は理想値想定であり、実際とは異なる)


【解説】

以下に示す課題についてどのような解決を図ったか解説を行う。

1.フェアリーに対する隙を減らす
2.S操作(追い風・トリル)への立ち回り
3.対メガガルーラ
4.対メガボーマンダ
5.対メガリザードンY
6.対メガライボルト
7.対エルフテラキ(+メガゲンガー)
8.対滅び
9.対雨
10.モロバレルに仕事されすぎない
11.サザンドラに仕事されすぎない
12.ファイアローへの受け
13.キリキザンの安定処理
14.水ロトム・炎ロトムの制圧
15.ギルガルドの制圧
16.化身ボルトロス耐性(電磁波耐性)
17.高速低耐久に対する解答
18.高耐久の突破
19.要塞封じ
20.ダブル否定級ポケモン(ドーブル・ゴチルゼル)


1.フェアリーに対する隙を減らす
ガルーラは高火力物理によりフェアリーに対して隙がなく、ヒードランはラスターカノンで打点、スイクンはバークアウトでの弱体化、ニンフィアは殴り合いが可能と、ボルトロス化身とランドロス霊獣以外は隙がない。
ガルーラは、捨て身タックルでHニンフィアを即処理できる程度のAを確保した。

2.S操作(追い風・トリル)への立ち回り
S操作から高火力を叩き付けてくる相手に対しては、追い風であればこちらにも追い風があり、ボルトロス化身による悪戯心電磁波が対策として有効である。
トリックルームだが、例えばクチートに対しては、ランドロス霊獣とヒードランを軸に立ち回ることになる。ランドロス霊獣は物理耐久厚めに振り守るを持たせることで、トリックルームを凌ぎやすくしている。これは、ガルーラ+サンダーのような追い風相手にも有効である。
スイクンは準速カメックス抜きであるため、追い風メガカメックスに対して追い風してから上からバークアウトという動きがしやすくなっている。

3.対メガガルーラ
基本的に、こちらのガルーラと1:1交換しにいく。初手は猫騙しを撃たずに直接けたぐりを撃ちにいき、次のターンは不意打ちを撃つ。そのため、ガルーラは最速とした。けたぐりの撃ち合いになった場合、こちらのメガガルーラは陽気メガガルーラのけたぐり耐えを施しているため、耐えてけたぐりを入れやすい。
ガルーラとボルトロスを初手から並べ、相手のガルーラに集中をかけるプレイングは非常に多い。
また、ランドロス霊獣がゴツゴツメットを持っているため、強引に投げていく立ち回りも可能である。ゴツゴツメットによるダメージ2回と馬鹿力により、メガガルーラを倒すことができ、また、威嚇込みでA177メガガルーラの冷凍パンチを耐える。
ガルーラでの1:1交換を狙いつつ、それが決まらなくてもランドロス霊獣が控えている、という状況を作れると優位に運びやすい。
ヒードランはヨプの実を持つことで、ニンフィア以外はメガガルーラ前でも最低限の行動保証が利くようになった。

4.対メガボーマンダ
メガガルーラが非常に苦手とする相手。冷凍ビームを持たせるのも一考だったが、その役目はスイクンに譲った。従って、スイクンは冷凍ビームでメガボーマンダ即処理ラインまでCを上げた。
基本的に、スイクンの冷凍ビームと、追い風や電磁波での縛り解除からニンフィアを動かして処理していく。ニンフィアは交代先に負担をかけることができるという点でも優秀。
ガルーラ+ニンフィアを並べて、初手猫騙し+身代わりから入るのも有効。
ただ、スイクンが削れた瞬間にボーマンダに制圧される、という展開になりやすく、非常に難しい相手となっている。

5.対メガリザードンY
ガルーラの捨て身タックルとボルトロス化身の珠10万ボルトで牽制しつつ、交代先としてヒードランを投げることができる。ヨプの実は、突然飛んでくる気合玉に対応できる点で優秀。
対面で牽制できる駒2体と交代先を用意できた時点で、課題は達成したと考える。

6.対メガライボルト
メガライボルトより速い駒が一切おらず、圧倒的優位性を持つ駒もいないため、厳しい相手となる。
追い風からニンフィアを回しにかかるのが最善。

7.対エルフテラキ(+メガゲンガー)
テラキオンを上から即処理できる駒として、珠草結びボルトロス化身を採用した。メガゲンガーに対しても優位に立ちやすい駒であるため、エルフテラキ系において立ち回りの中核を担う。

8.対滅び
猫+滅びであれば、初手でガルーラ+ボルトロス化身で猫+挑発をゲンガーに集中すれば止めやすい。しかし、怒りの粉モロバレルとの並びを崩すのは困難で、明確な回答はない(裏にヒードランを置いて、モロバレルと並んだらガルーラ→ヒードラン交代を行うのは一応有効)。
メガゲンガー即処理打点がないという問題もある。

9.対雨
ガルーラ・スイクン・ボルトロス化身・ニンフィアの選出が基本。ニンフィアは、追い風下ですいすい発動準速ルンパッパを抜けるように最速にしてあるため、かなり安定する。メガラグラージにもボルトロス化身で草結びが撃てる。

10.モロバレルに仕事されすぎない
ヒードランは炎技を大文字にしてHモロバレルを即処理できるようにし、ボルトロス化身にも挑発を採用した。霊獣ランドロスに防塵ゴーグルを持たせる案もあったが、対メガガルーラの都合上ゴツゴツメットが優先されると判断した。
また、モロバレルの多くは毒技を採用していないため、その場合ニンフィアは身代わりを安全に残しにいける。

11.サザンドラに仕事されすぎない
対サザンドラを考えればメガガルーラは最速が切れない。メガガルーラと、身代わり搭載の場持ち重視ニンフィアによりサザンドラを容易に動かせないようにしている。

12.ファイアローへの受け
交代からファイアローの攻撃を2発耐える駒が、ランドロス霊獣(威嚇込み鉢巻ブレイブバード×2耐え)・スイクン(オボン込み鉢巻ブレイブバード×2耐え)・ヒードランと居るため、交代先豊富。
打点面でも、どのような並びでも対ファイアロー打点を失わないように考慮した。

13.キリキザンの安定処理
ランドロス霊獣がゴツゴツメットを持って物理耐久厚めであることから、キリキザンを見ても選出を躊躇しにくいのと、ニンフィアを最速にすることで準速までのキリキザンを抜けるようにした。通常キリキザンに牽制されてしまう2体を逆にキリキザンに強めの駒として運用できるようにした。

14.水ロトム・炎ロトムの制圧
明確に弱点を突きにいけるわけではないが、水ロトムならニンフィアとの殴り合いに持ち込んでいくことを考える。
炎ロトムなら、ガルーラや霊獣ランドロスで制圧していく。割と繊細な立ち回りが要求されるやや難しい相手。

15.ギルガルドの制圧
ボルトロス化身の挑発が優秀。特に、ブレードギルガルドがボルトロス化身の珠10万ボルト1発である点が面白い。その意味でもボルトロス化身は珠が嵌まる。
隙を見せやすいのは主にガルーラとニンフィアだが、ガルーラは不意打ちがあるお陰でボルトロス化身の挑発を入れれば相手しやすくなることと、ニンフィアは身代わりのお陰でキングシールドを挟みやすいギルガルド前で比較的行動保証が利くようにしたため、ギルガルドに対する隙は最小限に抑えることができている。

16.化身ボルトロス耐性(電磁波耐性)
これといった耐性は少ないため、基本的には剛胆に1:1交換を狙っていく。麻痺して良い駒と麻痺するとまずい駒を見極めて、麻痺して良い駒で処理していく必要がある。

17.高速低耐久(主にゲッコウガ)に対する解答
スカーフ持ちが居ないため、追い風・電磁波を駆使して戦うしかないが、上手い相手にはいなされてしまうこともしばしば。

18.高耐久の突破
半端な火力の駒が集結しているので、高耐久の処理に手間取ることも多い。メガフシギバナは弱点を突けないため、対メガフシギバナ打点となるメガガルーラとヒードランを温存しながら、隣を1体ずつ処理して一騎打ちに持ち込む展開を狙う。

19.要塞(耐久系ガン積み)封じ
やはり半端な火力の結集であるため厳しい。基本はボルトロス化身の挑発で、なんとしても要塞化の阻止を狙う。

20.ダブル否定級ポケモン(ドーブル・ゴチルゼル)
やはりボルトロス化身。困った相手には悉くボルトロス化身が登場する。
また、ゴチルゼルのキャッチに対しては、ニンフィアの身代わりが有効に働きやすい。サイコショックではなくサイコキネシスであれば、身代わりが高確率で耐えてくれる。



【総括】

レートは7-0スタートだったが、徐々にコケだして、あっという間に収束した。
XY期にメガガルーラを使用した際も殆ど同様の動き(最初勝ちまくったかと思ったら即収束)をしたため、ある意味これがメガガルーラスタンの末路なんだろうという印象である。

構築パーツはよくあるレーティング・スタンダードのパーツであるのだが、これの問題点として、あまりにも性能が平坦すぎる、というのが挙げられる。
例えばメガガルーラを見てもわかるだろうが、ただのフルアタックであり、何かしら目を見張るようなものはない。
その他の駒に関してもほぼ同様であり、構築のパーツすべてが、半端な火力を出すだけの駒になっているというのがわかるだろう。

ここで足りないのは、制圧力、すなわち、毎ターン相手に厳しい状況を押し付ける性能であると、私は考える。
私は、「ポケモンにおいては勝つことを目指すべきではなく圧倒することを目指すべきだ」と主張しているのだが、このようなスタンはまさに、“圧倒できない”構築であると言える。

例を挙げると、例えば太鼓マリルリは制圧力が非常に高い駒と言える。ひとたび太鼓を積めば、それ以降マリルリを処理するまで対戦相手は、如何にマリルリに持ってかれる駒を抑えてマリルリを処理しにかかるかしか考えられなくなるだろう。
他では、グロウパンチメガガルーラや、エルフーン+テラキオン、エルフーン+メガゲンガーも、高い制圧力を持つ。
ガルーラスタンなんかで遊んでいる暇があったら、高い制圧力を発揮できるギミックを研究すべきだった(反省)。

ガルーラ・スイクン・ヒードランに関しては凡庸な構成だと思うが、ニンフィアの身代わりは、上に挙げたように様々な相手に対して立ち回りの要となる技であり、ボルトロスはそもそも草結びを採用理由にしている(テラキオンを上から即処理できる駒は非常に限られている)。
ランドロス霊獣は、非常に腐りやすいと感じたため、構築全体で相性が良い岩石封じを搭載して、腐り防止としている。

構築自体に納得はしていないが、構築の各構成に関しては、精緻なレベルに落とし込めたのではないかと考えている。
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リィズ

Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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