アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

第6回つくオフまとめ

ボストンDay3のサイドイベントで5-2だった構築をほぼそのまま持ち込んだが、予選1-3で見事に敗退。ただの雑魚に成り下がってしまった。
結局、前段ORAS環境の大会で一度もマトモな結果を残せずに終わってしまったのは残念でならない。

使用構築については、ボストンDay3での様子と併せて、機会があればまた後日語ることにする。

さて、今回の大会で最も注目したのが、ザプスさんの構築だ。
予選で当たったとき、私の過去の構築と5体が被っていたので、一目見て面白そうだと思ったのだが、中身を見てみると、私が過去に解決できずに挫折していた要素に関して、かなり高度な解決策が用意されているのが特徴的だった。
「そうそう、こういう構築が組みたかったんだよ」と言いたくなる内容だった。

個人の構築ゆえ、詳細は控えるが(そもそも詳細な内容は本人しか知らないが)、なぜこの構築に納得感があったかについて、解説を垂れることにする。

構築は、決勝のキャスにもある通り、
ガブリアス
炎ロトム
ユキノオー
ゲッコウガ
ギャラドス
ギルガルド
というものだ。

まず、私が過去に使用した構築がどんなものであったか解説する。


〇私のノオーゲッコウガ

ユキノオー(防音)@ナイト
吹雪/ギガドレイン/氷の礫/守る
のんき 197-113-137-113-107-65
 ⇒197-153-170-153-127-38

ゲッコウガ(変幻自在)@襷
吹雪/ハイドロポンプ/ダストシュート/守る
無邪気 147-128-87-143-191

ガブリアス(鮫肌)@スカーフ
流星群/大地の力/ストーンエッジ/アイアンヘッド
うっかりや CS

炎ロトム(浮遊)@珠
10万ボルト/ボルトチェンジ/オーバーヒート/守る
控えめ 149-x-127-150-127-135

ギャラドス(威嚇)@鉢巻
滝登り/ストーンエッジ/アイアンヘッド/噛み砕く
意地っ張り 175-190-130-x-121-102

ローブシン(根性)@チョッキ
ドレインパンチ/マッハパンチ/はたき落とす/毒突き
意地っ張り AS


【解説】

ダブルで一番難しいこと、それは全体技ではないかと私は考える。ダブルにおいて全体技は、最強格に類する攻撃様式で、それがダブルで強力であることは誰の目にも明らかだが、これを体系的に理解するのは困難だ。

まず、全体技を使う上で最も重要なのが、全体技を通せる回数である。強力な全体技を使用できる駒が安全に動ける局面を幾度作れるか。
よくいるタイプの構築は、ガルーラの猫騙しで一度の行動回数を保証し、ニンフィアを動かすというもの。行動が保証できるだけでなく、受けにくいメガガルーラの隣に強力な全体技を使える駒が居るため、受け出しは困難を極める。全体技戦術の中でも最も典型的な構築例である。

ここで、全体技戦術において次に重要なのが、全体技の弊害となり易い敵の認識である。
全体技の弊害となる敵には、その全体技に耐性を持っていて、かつこちらの攻撃役への有効打を持っているポケモン全般が当て嵌まるのだが、殆どの全体技に共通する弱点がある。それはニンフィア及びメガサーナイトだ。

これらを苦手とするのは、殆どの全体技が特殊技でありニンフィアやメガサーナイトが高い特殊耐久を持っていること、2体同時に殴る分1体へのダメージは軽減されること、ニンフィアやメガサーナイトは全体技の中でも威力が最上級のスキンハイパーボイスを通してくることに依る。
ニンフィアやメガサーナイトは、少しでも処理が遅れるとこちらに甚大な被害を与えてくるポケモンでありながら、高い特殊耐久を持っているため全体技では処理が遅れてしまう。それが理由だ。

また、メガガルーラも苦手な相手になりやすい。全体技はそれを通す回数が直接的な価値になると主張したが、往々にしてメガガルーラの前ではその回数を稼ぐことが困難になるためだ。

すなわち、全体技戦術を使う上で、メガガルーラ+ニンフィアやメガサーナイトに不利がつかないように構築を組むのは至上の命題である。

例えばだが、メガリザードンYは、晴れ熱風という高火力全体技を主力に展開可能で、且つフェアリー耐性があるため、ニンフィアとの殴り合いに優位である。特に、メガリザードンY+スカーフヒードランの組み合わせは、対メガガルーラをスカーフヒードランで解決を見ているため、とりわけ強力な全体技戦術として知られる。(参考URL
また、メガボーマンダは、スカイスキンハイパーボイスという強力な全体技を持ちながら、物理攻撃力が非常に高く、捨て身タックルや恩返しでニンフィアに大ダメージをぶちかますことができ、高い物理耐久とメガ前特性威嚇により、メガガルーラから干渉を受けにくい。(参考URL

その考えをもとにすると、ユキノオー+ゲッコウガは、高火力全体技の吹雪を軸としながら、ゲッコウガのダストシュート習得によりニンフィアを即刻処理することが可能である点で優れる。これに着目して構築を組み始めた。

これの残り枠に要求される駒の性質は以下の通りだ。
①とにかく全体的に炎タイプ(ファイアロー・メガリザードンY・ヒードランetc.)・ニンフィア・ギルガルドに弱くしない。特にファイアローとメガリザードンYに対しては、後出しからすぐさま即処理に持っていける種の駒を用意する。
②高耐久格闘(すなわちローブシン)に殴り合いが行えるようにする。
③メガボーマンダの処理をゲッコウガに頼り切らない。
といったところになる。

上に挙げた駒の採用理由を見ていこう。

◆ガブリアス
炎耐性がありメガリザードンYの裏から投げられる駒でメガリザードンYへの有効打を持つ、対リザードン最強格の駒で、霰軸と最高峰の相性を誇るポケモン。
ランドロス霊は炎耐性がなく、安易な投げができないところを、ガブリアスが解決してくれる。
削れたゲッコウガに死に出しから即処理を決めに行けるという理由と、メガボーマンダを上から落とせるという理由で、特殊スカーフとした。

◆炎ロトム
炎耐性がある嬉しいポケモン。ユキノオーがファイアローの炎技も飛行技も通してしまうため、受け先としてはどちらにも耐性がある駒が必須であり、その役目を担当することになったポケモン。
炎タイプながら地面に耐性がありヒードランを一致等倍技で殴ることができるという性能を持つため、霰パとの相性が良好。ヒードランに不利がつかない炎タイプは貴重である。

◆ギャラドス
炎に耐性を持っているのがやはり嬉しい。この枠は、対炎は勿論だが、対格闘を担っている点も見逃せない。ユキノオーはゴウカザルやバシャーモから炎技格闘技がともに抜群であるため、両方に耐性を持った駒が必須である。
拘り鉢巻を持つことで、ローブシンとの撃ち合いを優位にできる他、アイアンヘッドでHニンフィアを即処理することができる。霰の他、ギャラドス自身の水タイプの影響で裏からのランドロス霊投げがされにくいので、刺さりやすい。
水でありながら草等倍であるため、メガリザードンYにも優位に動きやすい点も高評価である。
物理耐久を高め、威嚇込みファイアローの鉢巻ブレイブバード2発耐えとしたことで、擬似的にファイアローに対しての受け先になれる。

◆ローブシン
ゲッコウガと殴り合いができ、ヒードランに強く、ニンフィアにも隙を見せないという観点から、この型で採用した。
高耐久水との殴り合いが案外不安になりがちであったため、熱湯前での居座りを正当化できる根性が良いのではないかと考えた。


【所感】

ダストシュートが(名前通り)ゴミ技だったので解散。縛ってる前提で動いて外すと即死。
そもそも、先発ニンフィア+ランドロス霊の時点でケアができなかった。
ローブシン枠は色々と悩んだが、あまりマトモな結論を出すことができなかった。

また、単調攻撃型の構築であるのだが、「早く処理しないとどうしようもなくなる圧倒的存在」という種の駒に欠けていた点も良くなかった。半端な火力の駒を寄せ集めになってしまっていたのだ。
この際の弊害は、相手に安易な受け出しを許してしまい、どうしても攻めあぐねてしまうことだ。突破口をこじ開ける力に欠けている、というところだろう。

これらの問題点から、結局結論が出なかった。


〇ザプスさん式ノオーゲッコウガ

ガブリアス
炎ロトム
ユキノオー
ゲッコウガ
ギャラドス@ナイト
ギルガルド


【所感】

私のものとの最大の違いは、ユキノオーを非メガで用い、代わりにギャラドスをメガにした点であろう。この点は非常に興味深い効果をもたらしている。
先発ノオーゲッコウガ後発ギャラドスの選出が基本軸となるが、最大のポイントは、ノオーゲッコウガの受け先として登場した駒を、メガギャラドスで起点にしやすい、という点であろう。ただでさえ吹雪を連打されると味方が削れてしまってどうしようもなくなるのに、やっとの思いで処理したところにメガギャラドスに降臨されると、困惑も極まるというものだ。
すなわち、このメガギャラドスが、先程私が欠けていると述べた「圧倒的存在」を担っていると言えよう。

ここで、この構築で私が特筆すべきだと感じるのは、対面的な戦術が可能となっている点である。
シングルにおける対面構築は、1対1性能の高い駒でまず相手を制圧し、倒されたところに、初手の駒を処理してくる敵を起点にできるような駒を出して畳み掛ける、というような種の構築である。
ダブルにおいては、基本的に交代を多用する構築が主流であり対面的に組まれた構築が少ないのだが、昨今の私は、ダブルで対面的な構築を組めないかと模索していたところだった。
その要素がザプスさんの構築に組み込まれているというのが見所である。すなわち、ノオーゲッコウガで制圧しながら、処理されてもそれをギャラドスで起点にしていくことができるというその性質が対面的だということだ。

他にも、対面的構築の例を紹介しておこう。
1つは、私が組んだ

ジャローダ@襷 蛇睨み
ウインディ@ラム 鬼火/バークアウト
トリトドン@ゴツメ 蓄える/自己再生
サンダー@防塵ゴーグル 充電/羽休め
メタグロス@ナイト グロウパンチ

という構築である。
これは、初手ジャローダウインディで相手を弱体化させながら、放置不可能なジャローダが敵の的になり、倒されたところで裏の積みポケモンを展開していく。
もう1つ、私ではなくrimo氏の組んだ構築だが、

ニョロトノ@スカーフ 波乗り
ナットレイ@オボン 電磁波
クレセリア@防塵ゴーグル 瞑想
ラグラージ@ナイト

という構築も対面的に組まれている。(参考URL
初手でニョロトノナットレイを投げ、ニョロトノがスカーフ波乗りを連打しながら標的になり、隣のナットレイで電磁波を撒く。ニョロトノが倒されたところに瞑想クレセリアで積んでいくか、ラグラージを出して削れた相手を制圧していくか、という動きをするのが基本軸だ。

こういった、最近の私やrimo氏の研究指針に、ザプスさんの構築は合致している。すなわち、今回のつくオフの構築の中でも私が特にザプスさんの構築に注目したのは、
①以前私が組もうとして挫折した構築であったこと
②その構築が、最近の研究課題であった対面戦術を組み込んで実現されていたこと
の2点に由来するということだ。

ただ、ギャラドスをメガ運用したことで、私が元来ギャラドスに担わせていた対ローブシン性能が失われてしまい、ローブシンが構築全体で非常に重くなっている点が気掛かりである。


〇総括

ボストンで当たった構築といえば、ガルーラスタン、リザドラン、トノルンパメガグロスや、海外勢大好きのミロカロスが入ったリザードンやボーマンダのスタンが多く、どっかで似たような構築を見た気がするものが多かったが、つくオフは、それだけでなく、初めて見るような個性的な構築が多かった印象だ。
しかも、それらの構築が既視感ある構築群を倒してしっかり予選を抜けて勝ち上がっているというのだから面白い。特に決勝の2構築は、つくオフ以外ではまず拝めないような対戦カードであった。

私も、WCS典型構築群を意識して組んで実際結果がよかった構築をそのままつくオフに持って行ったが、選出時点から結構悩むことが多く(ボストンでは選出をほぼ迷わなかった)、また結果も予選敗退で終わってしまった。

その点から、やはりつくオフは参加する意義が非常に高いと感じた(参加するたびに言ってる)。
世界大会や大規模オフとはまた一味違った相手と対戦できるので、テンプレ相手ばかり追って狭くなりがちな思考に冷水をぶっかけてくれるのである。
今後ともつくオフの動向には注目していきたい。
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Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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