アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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ローテ構築論part2:相性補完

ローテーションバトルは、対面の不安定性という他にはない特徴から、通常ルールとは根本から考えが異なっていることを、前回の記事で説明した。
今記事では、その点から生まれるローテ流の「相性補完」の概念を解説する。

〇殴り合い

まず、自分と相手がともに攻撃技を撃ち合う「殴り合い」において、どのような攻撃技が使われるか考える。

これを考える上で当然重要になってくるのは、当然だが、対面の不安定性だ。
すなわち、この対面ではこの技、あの対面ではあの技を撃つというような、打ち分け前提の駒はローテにおいて弱いということだ。

例を挙げると、例えばゲッコウガは、シングルであれば、メガボーマンダに冷凍ビーム、ヒードランにけたぐりorハイドロポンプ、マリルリにはダストシュート、というように技を撃ち分ければ、すべてに対して上から有効打を持っている状況であるが、ローテでは、メガボーマンダ・ヒードラン・マリルリの並びに対し、どの技を撃ちに行けばいいかわかったものではない。その上、耐久が低いため、読み外しは致命的だ。これではどう頑張っても勝率は上がらない。
(特に、ローテ始めたての人は、ローテは択合わせゲーであり、色んなタイプの技で相手に有効打を取れる駒が強いと考えがちである。)

そうではなく、盤上の駒(総称して、「並び」)すべてに対し有効打となる攻撃技、あるいは読み外しの場合のリスクが少ない攻撃技を如何に撃っていくかが、焦点となる。
従って、そもそもの火力が低い技はなるべく採用されないし、またタイプ不一致技は弱点を突かない限り火力が低いので、基本的にタイプ一致技で殴り合うこととなる。
シングルやダブルではメジャーな相手に対しめざめるパワーを所持して対抗する手段がしばしば考案されるが、ローテにおいてはめざめるパワーなどという低火力技は、滅多なことでは使わないのだ。当然メガガルーラも、大文字や冷凍ビームなどの特殊技を使う型は弱く、恩返しなどでガンガン殴りかかるタイプの方が遥かに強い。その意味で、特定の相手への対策も、「本来苦手としているポケモンにピンポイント技を仕込んで突破」するのは非現実的で、しっかりとメイン技でその相手を突破する筋を作らなければ無意味ということだ。


〇一貫性

ローテにおいて最も分かりやすい概念といえば、何と言っても「一貫性」であろう。
一貫性とは、打点(攻撃する技のタイプのこと)が相手の並びにどれだけ良く通っているかを表す言葉だ。特に、等倍以上で通るかどうかを論点にすることが多い。

対面が不安定なローテにおいて、打点が一貫しているかどうかは極めて重要な問題だ。何故なら、打点が一貫している状況は、どの駒にその攻撃が通ったとしても有効打が期待できるため、一貫性は安定行動に直接的に結びつくからだ。

ここで、打点には、そもそもにして「通りやすい打点」と「通りにくい打点」が存在している。要は、そのタイプに耐性を持つポケモンが多いかどうか、だ。
従って、ローテにおいて頻繁に用いられる打点というのは自ずと決まってきてしまう。
最も優秀なのが、
 水・飛行・岩・ゴースト・悪・フェアリー(一貫打点と呼ぶことにする)
の6つであり、この次に
 ノーマル・電気・氷・地面[型破り]・ドラゴン・鋼(強力打点と呼ぶことにする)
である。

一貫打点は、いずれも耐性持ちが3タイプ以下であり、耐性持ちを用意するのは困難を極める。その上、無効化される状況も殆どない。
強力打点は、それよりも少しだけ耐性持ちが多かったり無効化される状況が多かったりする打点だ。
ドラゴン・ゴーストはともに半減1つ無効1つだが、差がついているのは、

①強力なノーマルより強力なフェアリーの方が数が多い
②ノーマルとフェアリーではフェアリーの一貫性が高いため相手としてはノーマルよりフェアリーの方が動かしやすい
③ドラゴンはフェアリー抜群であるため無効化からの即処理を食らいやすくドラゴン技を撃つリスクが高い

という3点に基づく。
特に、3つ目の、耐性持ちからの即処理筋という「返り討ち」の危険性は、攻撃技を撃つリスクに直結するため、特に覚えておきたい項目だ。


〇範囲と耐性の一致

ここまで来ると、範囲と耐性の一致という考えが見えてくる。
範囲と耐性の一致とは、前回、「片一方の相手からの攻撃に耐性を持つポケモンでもう片方の相手へと有効打を撃つ」ことだと説明したが、要は、返り討ちの可能性が低い攻撃技を選択するというだけに過ぎない。

そして、これをローテで最もよく体現しているポケモンは、霊獣ボルトロスであろう。
霊獣ボルトロスのメイン技は、当然タイプ一致の電気技になるわけだが、電気技に耐性を持つ地面や電気は、霊獣ボルトロスには無効だ。また、霊獣ボルトロスに抜群を取ってくる氷や岩に対し、電気は等倍で通る上、サブの気合玉で弱点を突くこともできるのだ。つまりは、電気技や気合玉を撃っている場面が非常に安定になりやすいということになる。

特に、電気技同士の撃ち合いに強いという点に着目すべきで、同じタイプの中でも自身の耐性により撃ち合いに強いとあれば、当然そのタイプの中でのヒエラルキー上位ということになる。こういった、ヒエラルキー上位のポケモンが使われやすいのもローテの特徴だ。
通常ルールではボルトロスといえばまず化身であろうが、ローテでは霊獣が先に出るのは、こういった理由による。


〇相性補完

以上の議論を総括すると、ローテで攻撃役を採用する際の注意点が見えてくる。
つまりは、

①打点の通りが良いこと(一貫打点や強力打点をメイン技にしている)
②返り討ちに遭いにくい(耐性持ちから弱点を突かれにくい)
③相手の打点を通しにくい(耐性が優秀)

という3点が、「強力な攻撃役」を決めるということだ。

ここで、「返り討ちに遭いにくい」ことと「相手の打点を通しにくい」ことを明確に分離した理由だが、前者は“攻め”においての思考であるのに対し、後者は“守り”における思考であるからだ。
例えば、メガガルーラは、①と②を満たしているが、殆どの打点を等倍以上で通してしまうため、③を満たしていない。故に、相手に一貫性を与えやすいということになってしまう。要は、③の意味は、相手に安易に①の状況を作らせないことだと言い換えられるということだ。

そしてここに、ローテの第一歩は、相性補完に優れた優秀な攻撃役の並びに着目することだと断言する。
これを意識して構築を組めば、自分は安定行動を作りやすく、相手には安定行動を作らせにくい構築が、自然とできるようになるのだ。


〇次回

今回は「強い攻撃役の何たるか」に着目して解説したが、次回は、攻撃役だけでなく、壁(リフレクター・光の壁)などの補助を中心とした役回りにも着目して、ローテにおける役割論について考察を予定。
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ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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