アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ローテ構築論part3:ローテ役割理論

ローテにおける攻撃役に課せられる要請は、
①一貫性の高い(範囲が広い)打点
②優秀な耐性
であり、大雑把に言えば、この2つを満たすことが範囲と耐性の一致と呼ぶのであった。

しかし、当然ながら、対戦は単なる殴り合いではない。そこには多種多様な補助技が絡み合っていくこととなる。
では、ローテーションバトルにおいてどのような補助技が強いのだろうか。

〇補助技の分類

強い攻撃技は、そもそもにして一貫性の高い攻撃技である必要があった。それと同様に補助技も、その効果が対面に依存せず発揮される方が当然嬉しい。

ここで、(ローテにおいて)補助技は以下のように分類される。
①自己作用
②他者作用
③領域作用
④対象-発動者作用
⑤対象-発動位置作用
の5つだ。

①自己作用とは、発動者自身の状態を変化させるものである。そして、それは殆どの場合、自己の能力ランクを上昇させる技(「積み技」と呼ぶ)と、自分のHPを回復する技(「回復技」と呼ぶ)だ。あとは守るや身代わりも重要項目だろう。
他では電磁浮遊なども該当するが取るに足らない。

②他者作用とは、対象となる相手に何らかの負の状態を押し付ける技だ。他ルールでは、退場により効果が途絶しない状態異常を区別して考えるが、交代に積極性がないローテにおいては状態異常のことも含むものとする。
状態異常以外では、甘えるなどの能力ランク下降や、挑発・アンコール・金縛りなどが代表的であろう。水浸しも(ローテでは)有名だ。
滅びの唄は自己作用でもある気がするが、相手に滅びのカウントを押し付ける目的の技なのでここに分類する。

③領域作用とは、天候・壁・追い風・トリックルーム・重力などの、対戦を行う場(領域)そのものに影響を与える技だ。願い事も、発動者自身ではなく発動した位置で回復が行われるという意味において、領域作用とみなすことができる。

④対象-発動者作用とは、技の選択対象と技を出した駒自身との関係性に影響を及ぼす技だ。
メロメロ・黒い眼差し・まとわりつく(まとわりつくは攻撃技だが)など、対象が相手である場合と、封印・道連れのように対象が(相手の)領域である場合があるが、いずれも発動者がローテーションすると効果が消えてしまう(対象が相手である場合は対象者のローテーションでも消える)ため、雑魚、雑魚、雑魚である。よって深く考える必要なし。

⑤対象-発動位置作用とは、宿り木の種のことである(それ以外に知らない)。宿り木の種は、対象者が1度後衛に回っても、再び前衛に出たとき、こちらの前衛(発動者でなくとも良い)に体力吸収が行われる仕様であるので、ローテにおいて面白い役割を果たすことになる。


〇展開と妨害

さて、問題は、対面依存性の低い補助技とは如何なる種か、ということだ。
だが、補助技の分類を済ませた今、それは明らかである。②他者作用では対面相手に必ずしも有効となるとは限らないため、当然、①自己作用や③領域作用が補助技として優秀となる、ということだ。

そして、これら対面依存性の低い補助を指して「展開」と呼ぶ。
ローテで展開構築と言えば、壁を張って積んだり、積んでからトリックルームを張ったりといったような、展開技を前提とした動きをとる構築のことを指す。
特に、①自己作用による展開を「自己展開」、③領域作用による展開を「全体展開」とわけて呼称することもある。

では、一方で、対面相手に依存してしまう②他者作用は弱いのかと言えば、そんなことはない。
確かに、望みの相手に当たらないリスクがあるが、交代機会が少ないローテでは、当てたい相手に当てたときの利点も大きいのだ。壁張り役に挑発を入れてしまえばもう暫く展開技が使えなくなるし、積み役に滅びの唄を入れてしまえばせっかく積んだアドバンテージを活かしにくくなる。
つまりは、②他者作用は相手の展開行動に対する崩しになりえるということだ。

こういった、相手の展開行動を崩す補助を指して「妨害」と呼ぶ。
展開が強いからこそ妨害が活きると考えてもいいだろう。

そしてここに、攻撃・展開・妨害という三竦みが形成されることを提唱したい。
ただ攻撃するだけでは、壁で攻撃を受け止めながら耐久系の積み技を使用する相手を突破することは困難であり、追い風やトリックルームによって上から制圧してくる相手にも為す術なく薙ぎ払われることも多くなるだろう。すなわち、展開は攻撃に対し優位だ。
妨害が展開に優位であることはもはや当然であろう。
最後に、妨害と攻撃の関係だが、ひたすら殴りかかってくる相手に挑発を入れてもまるで意味がないのは明白で、滅びの唄を攻撃役に決めても、滅ぶまで殴り続けられれば手痛い被害を被りアドバンテージとならない。状態異常であっても、攻撃と状態異常を撃ち合っただけでは有利とはならず、削られたせいで他の攻撃役の圏内に押し込められているケースも多く、相手側の脅威を廃せていない。従って攻撃は妨害に対し優位に働く。
こうして、三竦みが完成するわけだ。


〇役割

ローテは、戦略的ゲームだ。
攻撃・展開・妨害という3つの行動を駆使し、自分の資産を強化しながら相手の資産を崩していく。攻撃は相手資産の崩し、展開は自己資産の積み上げ、妨害は積み上げ阻止といったところだろうか。
この三竦みがある以上、択合わせが重要となる事実は変わらないが、当初の「抜群打点を合わせて潰す」のとはえらい違いだ。この三竦みに行き着いた時点で一気に大人の階段を駆け上がった感じがする(?)。

この“資産感覚”を得たプレイヤーが当然次に考えるのは、どの駒にどんなことをさせたいか、だ。そして、駒に任せたい仕事、すなわち「役割」の概念に、到達する。

先ほどの三竦みはあくまでも「行動」の分類であり、役割ではない。
当然だが、自己展開を目指す駒が積み技でひたすらムキムキになっただけでは、勝負はつかない。積んで、頃合いを見計らって攻撃に転ずるだろう。つまりは、この駒は、ムキムキに鍛え上げた肉体で相手をごぼう抜き、という仕事を任されたことになる。そしてその取り巻きには、その自己展開を成功に導くためのサポート役も欲しくなる。
このように、役割を分担することで、戦略的にゲームをコントロールしていくのだ。これこそ、役割理論の思考法である。


〇ローテ役割理論

ローテにおいて考えられる役割を、以下に記す。

◆削り
攻撃によって相手の体力を削り取る役割。打点としては強力打点(前記事参照)以上のものが欲しく、メインが強力打点であるならサブに補完技が欲しい。
次の掃除と対になる。

◆掃除
相手をごぼう抜きにして勝利を決める役割。メイン打点は一貫打点(前記事参照)の要あり。また、相手の上を取れるような性能が求められる。
勝ち筋に直結する役割。

◆要塞
耐久や回避を上げる積み技を使い、処理困難な駒となって相手を追い詰める役割。
高い耐久値と弱点の少なさと優秀な積み技、そしてなにより再生技(体力を最大HPの半分回復する技)が求められる。
こちらも勝ち筋に直結する役割。

◆壁
リフレクター・光の壁を使う役割。先手で倒されて壁が張れないのでは元も子もないので、とにかく行動が保証されている性能が要請される。
特に、先手を取れれば自分が張った壁で自分のダメージを軽減できるため、高い素早さが求められ、特に悪戯心で両壁を張れるニャオニクス♂・クレッフィは別格。

◆S操作
追い風・トリックルームによる展開で、味方が相手の上を取れるようにする役割。行動保証が要請されるため、高い優先度(悪戯心や疾風の翼による追い風)や、高い耐久が求められる。

◆回復
願い事・癒しの鈴によって、味方の体力や状態異常を回復する役割。

◆妨害
状態異常や挑発・アンコールなどによって、相手の展開を妨害する役割。

◆要塞崩し
滅びの歌・クリアスモッグ・黒い霧・一撃技・気合溜め・天然などで耐久積みを使ってくる駒を崩しに行く役割。

◆壁崩し
瓦割り(・霧払い)・すり抜け・氷の息吹・気合溜めなどで壁を破壊、あるいは壁の効果を無視して攻撃する役割。

◆S操作凌ぎ
身代わり(+残飯)による時間稼ぎ、先制技、トリックルームによる切り返しによってS操作を対策する役割。

ローテ構築において、これらの役割の配置は非常に重要となる。
この観点に至ると、ローテ構築はある意味パズルのように組み上がる。

まず、勝ち筋を決める必要があり、勝ち筋に直結する掃除役or要塞役を決定する。

次に決めるのはその取り巻きである。
掃除役を使うなら、(相性の良い)削り役と組み合わせ、「削り+掃除」の基本構造を作るのを第一に考え、要塞役を使うなら壁役や回復役によって、要塞戦術をより確実に決められるようにする。掃除役のSが高くなければ、S操作役を採用することも考え、「S操作+掃除」の勝ち筋を狙っていく。

一方で、勝ち筋を用意しているのは相手も同様である。こちらの勝ち筋と相手の勝ち筋がかち合ったときに、こちらの勝ち筋が上回る保証はない。
この問題を解決するには、まず勝ち筋の中でもより強力なものを選択する慧眼が必要になってくるが、ある程度の水準に達すれば勝ち筋同士は拮抗してしまうため、これだけでは解決にならない。
従って、勝利をより盤石なものにするためには、相手の勝ち筋に対する崩し手段を持っているに越したことはなく、そのための役割が妨害や「〜崩し(凌ぎ)」である。
これらの役割は、メインで持たせるものではなく、取り巻きのサブ役割として持たせるもので、取り巻きとしての役割を維持しつつもどれだけサブ役割を持ち得るかが評価のポイントとなる。

すなわち、役割を大雑把にわけるなら、

①勝ち筋:掃除・要塞
②取り巻き:削り・壁・S操作・回復
③崩し筋:妨害・要塞崩し・壁崩し・S操作凌ぎ

のようになり、
①勝ち筋をまず決定し
②相性補完を意識しながら取り巻きの候補を挙げ
③取り巻き候補から多様な崩し筋を盛り込める編成を模索する

という流れで構築を組むのが基本となる。

この構築手順こそ、ローテ役割理論の帰結だと言えるだろう。


〇次回

ローテにおけるポケモンの型決定方法を、役割の観点から解説予定。
スポンサーサイト
コメント
可哀想なのでコメ
可哀想なのでコメ~^
2016/03/03(木) 13:27 | URL | カール・デー二ッツ #QAt7aVcw[ 編集]
コメントの投稿
管理者にだけ表示を許可する
プロフィール

リィズ

Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

リンク
このブログをリンクに追加する
最新記事
最新コメント
カテゴリ
カレンダー
08 | 2017/09 | 10
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
月別アーカイブ
Twitter
アクセスカウンター
RSSリンクの表示
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。