アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

HGSS乱数調整孵化の謎

乱数消費が安定しない。連打でタマゴを受け取る際、徘徊数+1の乱数消費が強制的に行われるのだと思っていたら、どうも徘徊数+3消費されている事があったりして、よくわからないことになってる。

調べたところ、更にずれるケースもあったりする等、ますますわからない。
どう考えてもNPCの動きによる消費には思えない。

原因不明の消費seedのずれ。何故だ。何故だ。何故だぁぁぁーーー!!!
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コメント
No title
自分は数体乱数調整孵化させてHGSSの孵化楽だなと思ってたところ、新規孵化しようとしたポケで消費乱数がずれる現象が起きてます。
乱数消費される要素を色々想定しながら試してますが、まだまだ謎な部分も多かったりです
2009/11/03(火) 07:50 | URL | ななし #-[ 編集]
Re:
>ななしさん

コメントありがとうございます。

本当に謎ですね。

実例としては、消費乱数が+5だった時(理想個体+3)、セーブし直してもう1回やったら今度は+3で出て(理想個体+5)、次にまたセーブし直してみたら今度は+3が出て理想個体が生まれて成功したこともありました。

他では、消費乱数が+5だった時(理想個体+3)、セーブし直さずにやり直して+5で理想個体が生まれたりと、よくわからんことになってます。

仮説としては、

1、ずれた時は、セーブし直しで+3になる。
2、セーブし直さなければ消費乱数は変わらない。

というのが挙げられますが、例が少なすぎで(たったの2例)何とも言えない状態です。

消費乱数がずれた時の特徴としては、

1、親がかなりレベルアップしていた(新しい技を覚えていた)
2、爺前固定の成功を確認してからセーブし直さずに個体値調整に入った(予め徘徊の位置を確認してツールに書き込んでいた)

が挙げられますが、たったの2例では実際に関係あるかはかなり疑問です。
2番目の特徴に関しては記憶が定かではありませんし。

でもこれらに注意した上での2体の理想個体孵化にはいずれも成功しました。
これまたたったの2体ですがねw

自分だけでは例少なすぎでどうにもならないので、他の方の例も知りたいですね。
2009/11/03(火) 21:51 | URL | リィズ #YignKQLU[ 編集]
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Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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