アニメ好きでもゲーム好きでもない、純粋なポケモン好きによるポケモン対戦中心の雑記。コメント返信は遅め。

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役割

役割について。
構築論のエッセンス及び仮想対戦法の続編(?)。

最初の記事『構築論のエッセンス』で仮想対戦法を紹介した時、個体の役割を主力と補完に分類した。
前回の『仮想対戦法』では、パーティ構築の本質とは即ち「同時出しで対処できる仮想敵、後出しで対処できる仮想敵というのを各個体について逐一具体的に書き並べ、羅列された仮想敵に必要に応じて微調整をしていじくりまわす」ことだと言ったのだが、この考えに至ると、「役割」の本質が見えてくる。

つまり、ある個体の役割とは、これこれの出し時でこれこれの仮想敵が対処可能であることとして、完全に書き表せるのである。
「完全に」と言ったのは、議論対象の個体について、各仮想敵とそれぞれについての対処能力(後出し対処可能・同時出し対処可能・対処不可能の3種類)を延々と書き並べた表と、その個体の役割が1対1対応するということだ。

ここで少し疑問に思った人が居るかもしれない、では何故「先出し対処可能」という表現がないのかと。先出しとは相手が後出しすることで、先出し対処可能の範囲の広さは、直感的には主力の役割遂行力に直結しそうである。
確かに先出し対処可能な範囲が広くなければ、それは受けで止まりやすいことを意味するから、この意見は妥当である。
しかし、実は先出し対処可能性は、迎撃力の返り討ちとしてしっかりとカウントされているから、先出し対処可能性的な意味では仮想対戦法に誤りは無い。勿論、先出し対処可能性を役割に含めないのは不自然だとして、これを役割に含める理論体系を採用するのも一考だが、それは趣味の問題に過ぎない。

但し注意したいのが、相手が交代するターンにおいて出す技は、元々場に居た敵に依存し、普通は交代先に依存しない。先出し対処可能と言っても当然交代するターンに出す技にも依るのだから、元々場に居た敵に依存する。
従って、先出し対処可能という表現には条件付けが必要となり、他の対処能力と同様に扱うことができず、理論化が難しい。そのため現在の枠組みを採用したのである。


そして、仮想対戦法をもう一度振り返りたい。役割遂行力は役割の広域性と確実性から成っていた。ではまず、この2点に絞って考えたい。
役割の広域性とは、役割の「数」が多いことだが、では役割の「数」とはどのように測るのか、という問題が生じる。
答えは実に容易い。役割の「数」とは、どちらの出し時にしろ、対処可能な仮想敵が多いこと、だと言える。納得されるだろう。

役割の確実性とは、まずは同じ種族を対処する上で読みが少ないこと、即ち、同じ種族において想定される型の多くに同じ出し時で対処可能であることだろう。
敵を見て伝わる情報は敵の種族だけなのだから、種族についての一貫性があれば対処は確実になる。
また、多少運が絡んでも(急所、命中等)、より高確率で対処できることでもあるだろう。対処可能とは言っても絶対に条件が付くのだから、当然である。更には、少しくらい負い目(ダメージ・状態異常等)があっても、役割が遂行できるということまで意味すると考える。

よって以下では、役割とは単に同時出し・後出しで対処可能な仮想敵を列挙するだけでなく、どのような条件で対処できるかということまで含め、対処の範囲と確実性を合わせたものを役割と呼ぶことにしたい。
対処能力という言葉にしても、確実性まで考えることにする。


同様に考えると、迎撃力・安定性とは、迎撃の広域性と確実性を表していると思われるが、迎撃という言葉が定義されていないのでこの表現は不十分である。
そこで、役割を用いて「迎撃」を言い表すことを試みたいが、それは簡単である。即ち、迎撃とは対戦中における役割(確実性含む)の変化である。

見せ合いをする対戦では、行動選択において参照すべき情報が一気に絞り込まれる。
そして、対戦中には型という情報の上に、ターン毎に変わる状況に関する情報が上乗せされる。即ち、現在の体力・状態異常、場の敵味方の特殊状態及び場の状態である。
このことから、絞り込まれた仮想敵と状況から、各個体に対する新たな対処能力がターン毎に定義される。この各個体に対する対処能力を基に、ターン毎に変わる動的な役割が定義できる。この動的役割の変化こそが、迎撃の本質だと言うのである。

具体例で説明しよう。
自分がハピナスとボーマンダ、相手がトゲキッスとゴウカザルを持っていて(控えもいるものとする)、場はハピナス対トゲキッスとしよう。状況は初期とし、ゴウカザルはめざパ氷でボーマンダを確定1発とする。トゲキッスは不利なので、ゴウカザルに交代するとする。
この時、ハピナスがれいとうビームを撃ってもゴウカザルに対する味方の対処能力は変わらないが、でんじはを撃つならば、ボーマンダの対処能力が大きく変わる。ゴウカザルに対しては元来対処不可能であったのが、(交代時にめざパ氷を撃たれなければ)後出し対処可能となる。これが迎撃である。
動的役割が変化したことがわかっていただけたと思う。

もっと簡単な例で、りゅうのまいギャラドスとサンダースを考えてみたい。サンダースの10まんボルトでギャラドスを一撃とすれば、ギャラドスにとってサンダースは対処不可能だが、サンダースが行動を開始する前にギャラドスがりゅうのまいをしていたら、ギャラドスにとってサンダースは同時出し対処可能になっている。
迎撃の種類である、返り討ちと弱体化を共に扱ったので、流石にわかってくれたと思う。

このように、迎撃とは、場の敵に対する味方の対処能力を向上させることである。以前、迎撃は交代時に行うというようなことを言ったが、撤回しよう。対処不可能な敵であれば、出てくるのが交代でなくとも良い(同時出しや相手の死に出し等)。

この考えに至ると、とある個体における迎撃の広域性とは、その個体が場に出ている時に迎撃しうる仮想敵が多いことだと言える。
但し、迎撃の確実性については、少し複雑である。
迎撃の確実性の要素としては、迎撃に必要な技が所謂安定行動であることがまず挙げられる。
例えば、相手が交代する時迎撃するならば、元々場に居た敵に撃つべき技と、迎撃する敵に撃つ技が同じであることや、迎撃用に撃つ技がなるべく交代先に依らず同じであること等を指す。そしてまた、迎撃に関して、その迎撃がより高い可能性で成功することもあるだろう。
ここまでは役割の範囲の変化のみに着目したが、役割の確実性の変化にも着目してみよう。すると、迎撃により役割がより高い可能性、より厳しい条件で遂行できるようになることと言えるが、実はこれは、半減交代や無償交代を含む。

例で考えるならば、例えば自分サンダース、ボーマンダ、相手メタグロスで場はサンダース対メタグロスとする。サンダースはメタグロスを2発で撃破、ボーマンダはメタグロスを2発で撃破、メタグロスはじしんでサンダース一撃、コメットパンチでボーマンダ2発とする。
サンダースはメタグロスを対処不可能であるが、ボーマンダは後出しでメタグロスを対処できるだろうか。交代時にじしんを撃ってくれば問題は無い。
メタグロスはサンダースに初めに何を撃つかというと、じしん以外ではサンダースが居座ると次ターンでサンダースが対処不可能になるからじしんを撃つだろう。だから、ボーマンダはメタグロスの後出し対処がより確実になる。
このような、敵の不安定性(安定でないこと)を利用した手法も、迎撃の確実性としてカウントすることにする。
このように、個体性といっても控えも考慮しているのだから、第一段階で凡そのメンバーを決めた後に第二段階として考えている。


そして、仮想対戦法を振り返ると、理論上の都合により全体性と個体性で分けたが、脳内における作業としては寧ろ、対戦以前の静的役割と、対戦中に変化する動的役割の2段階として考えた方がすっきりするのではないかと思う。
即ち、まず主力と補完をその基本的役割のバランスが良くなるように決め、各個体の大枠を作った上で、各個体の役割を確実性に注意しながら拡大し、各個体の構成をひとまず埋める。
ここまでが静的役割に関する部分である。

次に、仮想対戦法で言う微調整のように、各個体に修正を加える。
修正をする方法としては、誰の対策をより高密度に行うべきかという環境的問題を見据えながら、実際に使われがちなパーティの中でも特に具合が悪い幾つかの場合(最悪の場合の想定)との仮想対戦における動的役割の変化を考えることである。
これにより、より有利に動的役割を変化させるためにはどの部分をどう修正すればいいかがわかるだろうから、必要と判断されれば、修正を行うという方針でいいだろう。



結局何が言いたいかをまとめると、パーティ構築とは「誰をいつ対処するか」の目的意識に基づいて為されるべきであり、故に環境依存である。
そして、対処能力という1対1の仮想対戦から複数同士での仮想対戦へと思考を昇格させることで、より具体的な目的を持った緻密なパーティを作ることができるのではないか、ということである。
これが現在の私の主張である。あんまりまとまってないかも(汗
要は「仮想対戦しようよっ!」ってことで((

「現在の」と書いたのは、私の主張が今後覆るかもしれないから。私の主張も動的に変化しているので(ぁ。
というか私の言うことにすべて「…と現在私は考えている」という決まり文句を付けたいところだけど、それはあまりにも自明なことだし冗長であるから、書くまでもなくわかっていただけると嬉しいなぁ。
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Author:リィズ
ポケモンが好きで主に対戦を考察する。
東京大学ゲーム研究会(TGA)所属。
乱数調整の解説記事へは、下のリンクから行けます。

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